Orbis Aberratus

Объявление

Фауст оборачивается слишком быстро, прежде чем успевает решить, стоит ли вообще откликаться, а после собственного движения уже не видит способа сделать вид, будто обращаются к кому-то другому. читать далее
могила готье саржа орбис

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Orbis Aberratus » энциклопедия » магия, клейма, свитки и проклятия


магия, клейма, свитки и проклятия

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

[html]<style>
@import url('https://fonts.googleapis.com/css2?family=Cinzel:wght@500;700&family=Cinzel+Decorative:wght@700&family=EB+Garamond:wght@400;600&display=swap');

.sevm-wrap {
  box-sizing: border-box;
  --ink:        #e7e1d4;
  --ink-dim:    #948a78;
  --bg-card:    #201e1c;
  --bg-card-2:  #2a2724;
  --bg-card-3:  #141312;
  --brass:      #c9a15f;
  --brass-dim:  #6e5c39;
  --blood:      #5c1a1f;
  --blood-br:   #b0403f;
  font-family: 'EB Garamond', Georgia, serif;
  color: var(--ink);
  padding: 20px 12px;
}
.sevm-wrap *, .sevm-wrap *::before, .sevm-wrap *::after {
  box-sizing: border-box;
  margin: 0;
  padding: 0;
  list-style: none;
  text-decoration: none;
  line-height: normal;
  font-style: normal !important;
}

.sevm-wrap .sevm-texture {
  background-color: var(--bg-card);
  background-image:
    url("data:image/svg+xml,%3Csvg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' width='140' height='140'%3E%3Cfilter id='n'%3E%3CfeTurbulence type='fractalNoise' baseFrequency='0.85' numOctaves='2' stitchTiles='stitch'/%3E%3CfeColorMatrix type='saturate' values='0'/%3E%3C/filter%3E%3Crect width='100%25' height='100%25' filter='url(%23n)' opacity='0.7'/%3E%3C/svg%3E"),
    radial-gradient(ellipse at 15% 8%, rgba(255,255,255,0.08), transparent 45%),
    radial-gradient(ellipse at 90% 100%, rgba(0,0,0,0.75), transparent 55%),
    radial-gradient(ellipse at 0% 100%, rgba(0,0,0,0.45), transparent 40%),
    linear-gradient(160deg, var(--bg-card-2), var(--bg-card) 55%, var(--bg-card-3) 100%);
  background-blend-mode: overlay, soft-light, multiply, multiply, normal;
  background-repeat: repeat, no-repeat, no-repeat, no-repeat, no-repeat;
  background-size: 140px 140px, cover, cover, cover, cover;
}

/* баннер */
.sevm-wrap .sevm-banner {
  max-width: 900px;
  margin: 0 auto 20px;
  text-align: center;
  border: 1px solid var(--brass-dim);
  padding: 26px 20px 22px;
  position: relative;
}
.sevm-wrap .sevm-banner::before,
.sevm-wrap .sevm-banner::after {
  content: "";
  position: absolute;
  width: 18px; height: 18px;
  border: 1px solid var(--brass);
  opacity: 0.6;
}
.sevm-wrap .sevm-banner::before { top: 8px; left: 8px; border-right: none; border-bottom: none; }
.sevm-wrap .sevm-banner::after  { bottom: 8px; right: 8px; border-left: none; border-top: none; }

.sevm-wrap .sevm-title {
  font-family: 'Cinzel Decorative', 'Cinzel', serif;
  font-weight: 700;
  font-size: 30px;
  letter-spacing: 3px;
  color: var(--brass);
  text-shadow: 0 0 16px rgba(201,161,95,0.25);
}
.sevm-wrap .sevm-subtitle {
  color: var(--ink-dim);
  font-size: 15.5px;
  margin-top: 8px;
}

/* навигация */
.sevm-wrap .sevm-tab-input { display: none; }

.sevm-wrap .sevm-nav {
  max-width: 900px;
  margin: 0 auto 20px;
  display: flex;
  flex-wrap: wrap;
  gap: 6px;
  justify-content: center;
}
.sevm-wrap .sevm-nav label {
  cursor: pointer;
  font-family: 'Cinzel', serif;
  font-size: 13.5px;
  letter-spacing: 0.5px;
  text-transform: uppercase;
  color: var(--ink-dim);
  border: 1px solid var(--brass-dim);
  padding: 9px 14px;
  background: var(--bg-card-2);
  transition: color 0.15s, border-color 0.15s;
  user-select: none;
}
.sevm-wrap .sevm-nav label:hover {
  color: var(--ink);
  border-color: var(--brass);
}

.sevm-wrap .sevm-panels { max-width: 900px; margin: 0 auto; }
.sevm-wrap .sevm-panel { display: none; }
.sevm-wrap .sevm-panel-inner {
  border: 1px solid var(--brass-dim);
  padding: 26px 26px 22px;
  box-shadow: 0 14px 30px rgba(0,0,0,0.55), inset 0 0 80px rgba(0,0,0,0.5);
}

#sevm-t1:checked ~ .sevm-nav label[for="sevm-t1"],
#sevm-t2:checked ~ .sevm-nav label[for="sevm-t2"],
#sevm-t3:checked ~ .sevm-nav label[for="sevm-t3"],
#sevm-t4:checked ~ .sevm-nav label[for="sevm-t4"],
#sevm-t5:checked ~ .sevm-nav label[for="sevm-t5"] {
  color: var(--ink);
  background: var(--bg-card);
  border-color: var(--brass);
  box-shadow: 0 0 12px rgba(201,161,95,0.3);
}

#sevm-t1:checked ~ .sevm-panels #sevm-p1,
#sevm-t2:checked ~ .sevm-panels #sevm-p2,
#sevm-t3:checked ~ .sevm-panels #sevm-p3,
#sevm-t4:checked ~ .sevm-panels #sevm-p4,
#sevm-t5:checked ~ .sevm-panels #sevm-p5 {
  display: block;
}

/* типографика */
.sevm-wrap .sevm-h2 {
  font-family: 'Cinzel', serif;
  font-weight: 700;
  font-size: 21px;
  letter-spacing: 1px;
  color: var(--brass);
  margin-bottom: 14px;
  padding-bottom: 8px;
  border-bottom: 1px solid var(--brass-dim);
}
.sevm-wrap .sevm-h3 {
  font-family: 'Cinzel', serif;
  font-weight: 600;
  font-size: 16px;
  letter-spacing: 0.5px;
  color: var(--ink);
  margin: 18px 0 8px;
}
.sevm-wrap .sevm-h3:first-child { margin-top: 0; }

.sevm-wrap .sevm-text {
  font-size: 15.5px !important;
  line-height: 1.75;
  text-align: justify;
  color: var(--ink);
  margin-bottom: 12px;
}
.sevm-wrap .sevm-text:last-child { margin-bottom: 0; }
.sevm-wrap .sevm-text b { color: var(--brass); font-weight: 600; }
.sevm-wrap .sevm-text i { color: var(--ink-dim); }

.sevm-wrap .sevm-divider {
  height: 1px;
  background: linear-gradient(90deg, transparent, var(--brass-dim), var(--blood), var(--brass-dim), transparent);
  margin: 18px 0;
}

.sevm-wrap .sevm-list { margin: 8px 0 14px; }
.sevm-wrap .sevm-list li {
  position: relative;
  padding-left: 20px;
  font-size: 15.5px !important;
  line-height: 1.65;
  color: var(--ink);
  margin-bottom: 7px;
}
.sevm-wrap .sevm-list li::before {
  content: "◆";
  position: absolute;
  left: 0; top: 2px;
  font-size: 9px;
  color: var(--blood-br);
}
.sevm-wrap .sevm-list li b { color: var(--brass); }

.sevm-wrap .sevm-list.sevm-list-cant li::before { content: "✕"; color: var(--blood-br); font-size: 10px; }
.sevm-wrap .sevm-list.sevm-list-can li::before { content: "✓"; color: var(--brass); font-size: 10px; }

.sevm-wrap .sevm-quote {
  border-left: 2px solid var(--blood-br);
  background: rgba(0,0,0,0.25);
  padding: 14px 18px;
  margin: 12px 0;
  color: var(--brass);
  font-size: 15.5px !important;
  line-height: 1.7;
}

/* сворачиваемые блоки */
.sevm-wrap details.sevm-fold {
  border: 1px solid var(--brass-dim);
  margin-bottom: 12px;
  position: relative;
}
.sevm-wrap details.sevm-fold::before,
.sevm-wrap details.sevm-fold::after {
  content: "";
  position: absolute;
  width: 12px; height: 12px;
  border: 1px solid var(--brass);
  opacity: 0.6;
  pointer-events: none;
}
.sevm-wrap details.sevm-fold::before { top: -1px; left: -1px; border-right: none; border-bottom: none; }
.sevm-wrap details.sevm-fold::after  { bottom: -1px; right: -1px; border-left: none; border-top: none; }
.sevm-wrap details.sevm-fold > summary {
  cursor: pointer;
  list-style: none;
  padding: 12px 16px;
  font-family: 'Cinzel', serif;
  font-size: 15px;
  letter-spacing: 0.5px;
  color: var(--brass);
  background: var(--bg-card-2);
  display: flex;
  align-items: center;
  gap: 8px;
}
.sevm-wrap details.sevm-fold > summary::-webkit-details-marker { display: none; }
.sevm-wrap details.sevm-fold > summary::before {
  content: "▸";
  color: var(--blood-br);
  transition: transform 0.15s;
}
.sevm-wrap details.sevm-fold[open] > summary::before { transform: rotate(90deg); }
.sevm-wrap details.sevm-fold > .sevm-fold-body {
  padding: 16px 18px 18px;
  border-top: 1px solid var(--brass-dim);
}

.sevm-wrap .sevm-spell {
  border-left: 2px solid var(--blood-br);
  background: rgba(0,0,0,0.2);
  padding: 10px 14px;
  margin-bottom: 10px;
}
.sevm-wrap .sevm-spell:last-child { margin-bottom: 0; }
.sevm-wrap .sevm-spell-name {
  font-family: 'Cinzel', serif;
  font-size: 15px;
  color: var(--brass);
  margin-bottom: 4px;
}
.sevm-wrap .sevm-spell p { font-size: 14.5px !important; line-height: 1.65 !important; color: var(--ink-dim); }

.sevm-wrap .sevm-draft {
  display: inline-block;
  font-family: 'Cinzel', serif;
  font-size: 12px;
  letter-spacing: 0.5px;
  text-transform: uppercase;
  color: var(--blood-br);
  border: 1px dashed var(--blood-br);
  padding: 2px 8px;
  margin: 2px 4px 2px 0;
}

.sevm-wrap .sevm-kingdom {
  border-left: 2px solid var(--brass-dim);
  padding-left: 16px;
  margin-bottom: 26px;
}
.sevm-wrap .sevm-kingdom:last-child { margin-bottom: 0; }
.sevm-wrap .sevm-kingdom-title {
  font-family: 'Cinzel Decorative', 'Cinzel', serif;
  font-weight: 700;
  font-size: 19px;
  letter-spacing: 1px;
  color: var(--brass);
  margin-bottom: 10px;
}

/* faq */
.sevm-wrap .sevm-faq-q {
  font-family: 'Cinzel', serif;
  font-size: 15px;
  color: var(--brass);
  margin: 16px 0 6px;
}
.sevm-wrap .sevm-faq-q:first-child { margin-top: 0; }
.sevm-wrap .sevm-faq-a {
  font-size: 15.5px !important;
  line-height: 1.65;
  color: var(--ink-dim);
  text-align: justify;
}
.sevm-wrap .sevm-faq-a b { color: var(--brass); }
.sevm-wrap .sevm-faq-a i { color: var(--ink); }

/* мобильная адаптация */
@media (max-width: 700px) {
  .sevm-wrap { padding: 14px 8px; }
  .sevm-wrap .sevm-title { font-size: 22px; letter-spacing: 1.5px; }
  .sevm-wrap .sevm-banner { padding: 18px 14px 16px; }

  .sevm-wrap .sevm-nav { flex-direction: column; }
  .sevm-wrap .sevm-nav label { width: 100%; text-align: center; padding: 11px 10px; }

  .sevm-wrap .sevm-panel-inner { padding: 18px 14px 16px; }
  .sevm-wrap .sevm-h2 { font-size: 18px; }
  .sevm-wrap .sevm-text { font-size: 15.5px !important; text-align: left; }
  .sevm-wrap .sevm-faq-a { text-align: left; }
}
</style>

<div class="sevm-wrap" id="magic-sevictus">

  <div class="sevm-banner sevm-texture">
    <div class="sevm-title">Магия Севиктуса</div>
    <div class="sevm-subtitle">Ритуальная магия · Магические свитки · Клеймо · Благословения и проклятия</div>
  </div>

  <input type="radio" name="sevm-tab" id="sevm-t1" class="sevm-tab-input" checked>
  <input type="radio" name="sevm-tab" id="sevm-t2" class="sevm-tab-input">
  <input type="radio" name="sevm-tab" id="sevm-t3" class="sevm-tab-input">
  <input type="radio" name="sevm-tab" id="sevm-t4" class="sevm-tab-input">
  <input type="radio" name="sevm-tab" id="sevm-t5" class="sevm-tab-input">

  <nav class="sevm-nav">
    <label for="sevm-t1">Ритуальная магия</label>
    <label for="sevm-t2">Магические свитки</label>
    <label for="sevm-t3">Клеймо</label>
    <label for="sevm-t4">Благословения и проклятия</label>
    <label for="sevm-t5">Королевства и магия</label>
  </nav>

  <div class="sevm-panels">

    <!-- 1. РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ -->
    <section id="sevm-p1" class="sevm-panel">
      <div class="sevm-panel-inner sevm-texture">
        <div class="sevm-h2">Ритуальная магия</div>
        <p class="sevm-text">Она же — колдовство или ведьмовство, как вам удобнее, причём в самом прозаичном их проявлении. За исключением свитков, некоторых рун и клейм, в Севиктусе не существует магии, которая работала бы «мгновенно» и не требовала бы долгой подготовки. Как становится очевидно из названия, магия это ритуал: вычерчивание знаков на земле, песнопения или произнесение замысловатых текстов, варка специальной алхимической субстанции. Каждое заклинание уникально и требует своего подхода, а знания о них передаются из поколения в поколение или от одной ведьмы (ведьмака) к другой.</p>
        <p class="sevm-text">Ритуальная магия не может создать огненный шар, вызвать молнию, уронить с неба звезду. Но она может заставить одного человека хотя бы на время воспылать чувствами или страстью к другому; заставить дерево вырасти из семечка за одну ночь; наделить ещё не рождённого ребёнка недюжинной силой или неестественными для человека атрибутами; вернуть мёртвого к жизни.</p>
        <p class="sevm-text">Чем сильнее заклинание — тем дольше подготавливается ритуал и тем больше сил он забирает. К тому же ничего в этом мире не достаётся просто так: любой ритуал требует жертвы — нескольких капель крови, полноценного жертвоприношения или же вовсе массового. Именно по этой причине ритуальное колдовство в Империи Саргос по умолчанию преследуется и пресекается.</p>

        <div class="sevm-h3">Чтобы освоить ритуальное колдовство, нужно:</div>
        <ul class="sevm-list">
          <li>талант;</li>
          <li>долгое обучение (продолжительность для каждого индивидуальна) самостоятельно или у того, кто уже обладает познаниями;</li>
          <li>кто-либо из предков (в любом поколении) должен был быть благословлён или проклят богами.</li>
        </ul>

        <div class="sevm-h3">Правила любой магии</div>
        <ul class="sevm-list sevm-list-cant">
          <li>невозможно перематывать время;</li>
          <li>невозможно сделать кого-либо полностью бессмертным и неуязвимым;</li>
          <li>невозможно убить человека ритуальным колдовством, а также касанием или взглядом;</li>
          <li>невозможно повелевать звёздными светилами;</li>
          <li>невозможно приворожить человека навсегда;</li>
          <li>невозможно навсегда полностью сменить человеческий облик.</li>
        </ul>

        <details class="sevm-fold">
          <summary>F.A.Q.</summary>
          <div class="sevm-fold-body">
            <div class="sevm-faq-q">Что будет, если нарушить ход ритуала?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Зависит от того, насколько велико вмешательство и насколько сложное колдовство было прервано. Нарушение хода ритуала может закончиться как обыкновенным взрывом, так и тем, что колдовство произведёт совершенно обратный эффект. Тот, кто должен был приворожиться на время, может воспылать чувствами к другому человеку или вовсе к заклинателю; призываемая душа может оказаться в «подвешенном» состоянии и начать преследовать участников ритуала, лишая сна, передвигая вещи по ночам, вызывая серьёзное физическое недомогание. Наказание за нарушение ритуала может оказаться хуже любого проклятия — поэтому вмешиваться в ритуал или срывать его настоятельно не рекомендуется.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Чем клейма отличаются от ритуальной магии?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Главное отличие — скорость применения: способности клейма срабатывают мгновенно (или почти), а любая ритуальная магия требует подготовки. Второе отличие — жертвы: клеймо оплачивается единожды, а каждое использование ритуальной магии требует новой жертвы — но не обязательно своей собственной крови или жизни, подойдут и другие. По мощи ритуальная магия однозначно может превосходить клеймо: клеймо не позволит поднять целую армию мертвецов, а ритуальная магия способна и на это — ценой множества жертв. Если хочется мгновенности — берите клеймо, если нравится процесс и долгие приготовления — ритуальную магию. Ещё нюанс: клеймо привязывает к конкретному божеству, ритуальная магия не требует поклонения вовсе.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Получается, человек может совмещать проклятия, клейма, ритуальную магию и благословения одновременно?</div>
            <div class="sevm-faq-a">По большей части — да. Но есть частные случаи: некоторые клейма несовместимы с определёнными благословениями, а некоторые проклятия могут накладывать на человека «запрет» иметь клеймо. Только ритуальная магия никак не зависит от благословений, клейм или проклятий (если у проклятия нет специфических условий вроде потери памяти или лишения голоса). На стадии анкеты ограничивать себя не обязательно, но участие в сюжетных квестах или случайное проклятие через банк могут наложить ограничения позже.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Почему принесённая в жертву магии жизнь не позволяет убить ею кого-то другого?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Потому что жертва — обязательное условие магии, без которого она не работает, а вот забрать жизнь у кого-то другого заклинанием ритуальная магия не может, поскольку это попытка влезть в «зону ответственности» Серкеса, бога смерти. Смерть — его вотчина, а магия (как ритуальная, так и клейма) произошла от божественной силы, отсюда и запрет. Впрочем, ничто не мешает хитрить с правилами — например, наслать на человека страшный мор.</div>
          </div>
        </details>
      </div>
    </section>

    <!-- 2. МАГИЧЕСКИЕ СВИТКИ -->
    <section id="sevm-p2" class="sevm-panel">
      <div class="sevm-panel-inner sevm-texture">
        <div class="sevm-h2">Магические свитки</div>
        <p class="sevm-text">Это пергамент, на который нанесён текст заклинания. Если прочесть текст правильно — заклинание активируется, а свиток моментально сгорает. Магические свитки считаются «мгновенной магией»: заключённые в них заклинания не могут быть особенно мощны — свитком точно нельзя воскресить человека или вылечить его от смертельных ранений. Как правило (но не обязательно) сила свитков связана со стихиями.</p>
        <p class="sevm-text">Свиток может создать струю пламени, заставить часть реки выйти из берегов, создать оружие (но лишь на время), мгновенно вскрыть замок (не магический!), открыть портал — но не на другой конец света, а на расстояние в пару сотен километров максимум. Свитки — всегда простое колдовство небольшой мощности, и притом одноразовое: после использования свиток самоуничтожается.</p>
        <p class="sevm-text">При всей своей пользе свитки — крайне дорогостоящее удовольствие. К тому же, учитывая специфику (чтобы воспользоваться свитком, нужно уметь читать), крайне распространена торговля подделками. Создавать их могут лишь единицы: нужен и талант к колдовству, и умение читать и писать, а пергамент сам по себе — на вес золота.</p>

        <div class="sevm-h3">Что необходимо, чтобы создавать свитки:</div>
        <ul class="sevm-list">
          <li>талант к ритуальной магии (создание свитков — отдельная наука, обычно человек осваивает либо свитки, либо ритуальную магию);</li>
          <li>умение читать и писать;</li>
          <li>учёба у наставника или по подробным гримуарам (самостоятельно освоить это практически непосильно);</li>
          <li>чернила для свитков делаются из крови (не обязательно человеческой, но бытует мнение, что кровь человека или магических существ делает заклинания мощнее).</li>
        </ul>

        <details class="sevm-fold">
          <summary>Примеры заклинаний</summary>
          <div class="sevm-fold-body">
            <div class="sevm-spell"><div class="sevm-spell-name">Искра</div><p>Пламя, которое не обжигает. На протяжении нескольких часов следует за тем, кто произнёс заклинание, и освещает пространство в небольшом радиусе. В этом радиусе не работает невидимость — природного или магического характера.</p></div>
            <div class="sevm-spell"><div class="sevm-spell-name">Наледь</div><p>Позволяет заморозить любую поверхность воды в небольшом радиусе.</p></div>
            <div class="sevm-spell"><div class="sevm-spell-name">Перенос</div><p>Позволяет переместиться из одной точки в другую, но исключительно в пределах до пары сотен километров.</p></div>
            <div class="sevm-spell"><div class="sevm-spell-name">Открытие замков</div><p>Открывает желаемый замок, не защищённый магией.</p></div>
            <div class="sevm-spell"><div class="sevm-spell-name">Огненная стена</div><p>Возводит стену огня, которая горит на протяжении десятка минут. Пройти сквозь неё могут только те, кто имеет природную или магическую защиту от огня — иначе человек получит серьёзные ожоги и неизбежно загорится.</p></div>
            <div class="sevm-spell"><div class="sevm-spell-name">Подмена</div><p>Позволяет говорить чужим голосом на протяжении небольшого промежутка времени, но не изменяет внешность.</p></div>
          </div>
        </details>

        <p class="sevm-text">Иными словами, магические свитки — это слабая, но моментальная магия (очень часто стихийная), в то время как ритуальная магия может быть крайне могущественной, но требует долгой подготовки — от нескольких часов до нескольких недель или месяцев. Правила магии распространяются и на свитки.</p>

        <details class="sevm-fold">
          <summary>F.A.Q.</summary>
          <div class="sevm-fold-body">
            <div class="sevm-faq-q">Что будет, если неправильно прочесть текст на свитке?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Ничего, он просто не сработает. Поэтому магические свитки часто предпочитают ритуальному колдовству — они попросту безопаснее. Даже в Империи Саргос, в отличие от ритуальной магии, свитки не запрещены ни к созданию, ни к использованию. А вот на территории Фортиды использование свитков запрещено, но продажа разрешена.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Что лучше — свитки или алхимические снадобья?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Зависит от желаемого эффекта. В некоторых случаях лучше полагаться на алхимию — например, в вопросах приворота или временной смены облика. А вот некоторые вещи алхимии недоступны — реку она точно не заставит выйти из берегов. В большинстве случаев алхимические снадобья обойдутся дешевле, а риск наткнуться на подделку в обоих случаях одинаковый.</div>
          </div>
        </details>
      </div>
    </section>

    <!-- 3. КЛЕЙМО -->
    <section id="sevm-p3" class="sevm-panel">
      <div class="sevm-panel-inner sevm-texture">
        <div class="sevm-h2">Клеймо</div>
        <p class="sevm-text">Магическое (или божественное) клеймо — знак принадлежности божеству. По большей части принято считать, что клеймо — знак того, что человек признан тем или иным божеством. Но на деле эта «истина» может быть далека от действительности.</p>
        <p class="sevm-text">Клеймо всегда дарует человеку какую-либо (но только одну) магическую способность. В зависимости от способности человек может либо поддерживать её постоянно, либо «включать» на время. В момент использования человек становится чем-то вроде моста между реальным и божественным, и тело подвергается огромной нагрузке — поэтому спамить способностью клейма или сделать её невероятно сильной не получится.</p>

        <div class="sevm-quote">Это не значит, что клеймо обязано давать незначительные бонусы. Например, никто не мешает на постоянной основе получить нечеловеческую силу, быть полностью невосприимчивым к огню или читать мысли (но только одного человека одновременно!). Главное — помнить про баланс: слишком чудовищные способности администрация всё равно попросит урезать.</div>

        <p class="sevm-text">Клеймо — это сделка между человеком и богом (не всегда добровольная): прежде чем получить клеймо, человек отдаёт богу что-либо своё — положение в обществе, руку или другую часть тела, зрение, рассудок, деторождение, или приносит в жертву собственных детей. Главное, чтобы отдаваемое было связано с его плотью и кровью либо создано им самим. Обмен всегда нечестный: боги не торгуются, они сами выбирают плату — и, как правило, забирают именно то, с чем человеку меньше всего хотелось бы расстаться.</p>
        <p class="sevm-text">Не человек выбирает бога, а бог выбирает человека — божество может наградить клеймом по собственному разумению, даже против воли человека. Способность клейма тоже устанавливает божество, но, как правило, она связана с характером или историей человека.</p>
        <p class="sevm-text">В зависимости от территории к заклеймённым относятся по-разному — часто это зависит от того, чьё именно клеймо носит человек. Например, в Империи Саргос казнят тех, кто носит клеймо Серкеса или Логоса, а в Моленгарде терпят клеймённых Танит, но с удовольствием отправят на плаху владеющего клеймом Нергоса или Логоса.</p>

        <div class="sevm-h3">Всего клейма может выдать пятеро божеств:</div>
        <ul class="sevm-list">
          <li><b>Танит</b> — богиня-мать, прародительница всего живого;</li>
          <li><b>Нергос</b> — бог-отец, бог законов земных и небесных;</li>
          <li><b>Серкес</b> — бог-могильщик, повелевающий смертью;</li>
          <li><b>Логос</b> — бог-творец, олицетворяющий разум;</li>
          <li><b>Деменций</b> — слепой бог, олицетворяющий безумие.</li>
        </ul>
        <p class="sevm-text">Логос может одарить человека только ментальными способностями, а Деменций — только способностями, связанными с безумием и искажением сознания. Остальные трое богов могут одарить клеймом с абсолютно любой способностью.</p>
        <p class="sevm-text">Клейма — это мгновенная магия, не требующая подготовки. У неё могут быть условия (например, чтобы вылечить кого-то своей кровью, эту кровь придётся пустить), но жёстких ограничений в остальном нет, и после применения человеку необязательно станет физически плохо — это скорее редкость.</p>
        <p class="sevm-text">Клеймо создаёт связь между человеком и божеством, но не даёт возможности с ним общаться — разве что смутные шёпоты или галлюцинации (особенно у владеющих клеймом Деменция). Получение клейма обычно сопряжено с невыносимой болью, от которой человек может потерять сознание или впасть в кому. Попытка избавиться от клейма обычным способом (срезать кожу) редко приводит к чему-то хорошему: в назидание божество может перенести клеймо на лоб.</p>

        <details class="sevm-fold">
          <summary>F.A.Q.</summary>
          <div class="sevm-fold-body">
            <div class="sevm-faq-q">Можно ли иметь два клейма?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Пока такой возможности не предусмотрено (хотя в будущем она может появиться). При этом владея клеймом, можно одновременно иметь сколько угодно проклятий и благословений.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Можно ли избавиться от клейма?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Теоретически — да, практически — это что-то из области фантастики. Возможно при участии в сюжете, а также в некоторых ивентах через сбор артефактов, позволяющих очиститься от клейма.</div>

            <div class="sevm-faq-q">В чём разница между клеймом и благословением?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Как правило, благословение — это баф, а клеймо — способность. Благословение ничего не требует взамен, клеймо даётся в обмен на плату, потому что по своей природе является сделкой. Клеймо можно прописать в анкете, купить в банке или получить в сюжетном квесте, а благословение — только заработать в сюжете.</div>
          </div>
        </details>
      </div>
    </section>

    <!-- 4. БЛАГОСЛОВЕНИЯ И ПРОКЛЯТИЯ -->
    <section id="sevm-p4" class="sevm-panel">
      <div class="sevm-panel-inner sevm-texture">
        <div class="sevm-h2">Благословения и проклятия</div>
        <p class="sevm-text">Способность накладывать проклятия или благословения — прерогатива богов. Ни один человек, даже самый могущественный ритуальный колдун, на это не способен. Если человеку удаётся получить благословение божества — это считается небывалой удачей: шанс на подобный исход крайне мал, а вот проклятиями боги одаряют людей с завидной регулярностью.</p>
        <p class="sevm-text">Разграбили храм? Легко может стать причиной. Осквернили статую? И этого может быть вполне достаточно. Насолить божеству несложно — оно не станет ждать, пока провинившийся начнёт ползать перед ним на коленях с извинениями. Это не значит, что подобное непременно приведёт к проклятию, но риск есть. Впрочем, некоторые боги вовсе насылают проклятия «потехи ради» — чаще всего Логос или Деменций, но в теории это может сделать и любое другое божество, например «в наказание за непомерную гордыню». Божества своевольны и обидчивы, об этом не стоит забывать.</p>

        <details class="sevm-fold">
          <summary>F.A.Q.</summary>
          <div class="sevm-fold-body">
            <div class="sevm-faq-q">Можно ли на стадии написания анкеты получить благословение?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Нет. Благословения зарабатываются только в сюжетных квестах, некоторых ивентах или при взаимодействии со специальными (как правило, тоже сюжетными) артефактами. Исключение — акционные персонажи с пометкой «благословлённый/-ая».</div>

            <div class="sevm-faq-q">Что вообще делают проклятия?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Создают для человека огромные неудобства: проклятие может постепенно сводить с ума, расчленить человека и привязать его душу к неодушевлённому предмету на вечность, превратить в злобного оборотня или заставить жаждать крови и бояться солнечного света. Проклятие <b>может</b> давать новые внешние атрибуты или способности, но всегда <b>должно отнимать больше, чем даёт</b> — это в первую очередь наказание.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Человек может хоть как-нибудь повлиять на наложение проклятия?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Только одним образом — попросить своего бога наложить проклятие на кого-либо. Именно поэтому жрецов почитают и боятся: они, как правило, ближе к богам, чем остальные люди. Но это настоящая лотерея — бог вовсе не обязан (и скорее не станет) тут же исполнять просьбу; подобные случаи — большая редкость, так что персонаж, годами упрашивающий бога и получающий мгновенный результат, не сработает.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Можно ли снять проклятие?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Чаще всего да. Невозможно избавиться только от проклятия, наложенного Деменцием. Универсального способа нет: кто-то ударяется в веру, кто-то отправляется в паломничество, кто-то приносит подношения, кто-то пытается обмануть богов, умерев и воскреснув при помощи ритуала. В подавляющем большинстве случаев это долгий процесс — от нескольких лет до нескольких десятилетий, и не факт, что проклятие в итоге будет снято.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Может ли один бог снять проклятие, наложенное другим богом?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Теоретически да, на практике это не работает с внешними богами: они не могут снимать проклятия других богов, но и другие боги не могут снять наложенные ими проклятия.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Может ли человек носить на себе несколько проклятий?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Обычно это редкость, вызывающая сочувственные или презрительные взгляды, но да — может.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Могут ли физиологические особенности проклятия передаваться по наследству?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Тут 50/50 — как повезёт (или не повезёт).</div>

            <div class="sevm-faq-q">Проклятия накладываются исключительно на человека, или могут быть и проклятые предметы?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Такие тоже существуют: мечи, вызывающие жажду крови и постепенно сводящие хозяина с ума; кольца, заставляющие видеть себя уродливым (или наоборот); дома, где некогда жили люди, а ныне происходят необъяснимые вещи. Иногда вещь перенимает проклятие того, кто ею пользовался, иногда боги проклинают и человека, и всё, что ему дорого. Основная проблема таких вещей — снять проклятие почти невозможно: если это дом, снять проклятие может только член проклятого рода, а вещи меняют слишком много владельцев, чтобы найти первопричину.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Может ли проклятие с вещи «перескочить» на человека?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Нечасто, но происходит. Важный нюанс: если человек снимет с себя перекинувшееся проклятие, оно не снимется с вещи автоматически.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Можно ли владеть множеством проклятых предметов?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Да, но только в теории: проклятые предметы «конфликтуют» между собой — не дерутся, конечно, но так или иначе питаются человеком, взаимодействуют с его сущностью, воздействуют на тело и разум. Коллекционеры хранят их в специальных ёмкостях на расстоянии друг от друга, но неосторожность может стоить рассудка и жизни, особенно если перекинется сразу несколько проклятий.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Обязательно ли все проклятые предметы конфликтуют между собой? Бывают исключения?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Бывают, но искать их придётся днём с огнём — почти один случай на миллион.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Можно ли владеть проклятым предметом на стадии написания анкеты?</div>
            <div class="sevm-faq-a">Можно, но придётся выбирать: либо проклятие, либо проклятый предмет, либо клеймо — одна штука в одни руки на старте. Дальше можно будет залутать ещё разными способами.</div>

            <div class="sevm-faq-q">Какие негативные эффекты могут быть у проклятий?</div>
            <div class="sevm-faq-a">А вот и основная проблема, с которой можно столкнуться при попытке взять себе проклятие. Логика простая: чем сильнее полезный эффект, тем сильнее и неудобства, которые он причиняет. Возьмём классического вампира: да, он не будет стареть и со временем сможет залечивать даже страшные раны (не мгновенно!) — но получает целый букет побочных эффектов: смерть от одного-единственного солнечного луча, неспособность войти в чужой дом без приглашения, а без регулярного питания — потерю рассудка и способность думать исключительно желудком. И это не весь список. По сути, долгожительство и вечная молодость такого персонажа не просто ограничивают его конкретным временем суток, но и линией поведения — либо есть проходимцев на улице, либо напрашиваться в гости.</div>
            <div class="sevm-faq-a" style="margin-top:8px;">Не обязательно, что эффекты будут именно такими — они обязаны ужимать проклятого со всех сторон, чтобы он от своего проклятия выл, а не наслаждался им. Порой негативные эффекты могут быть совершенно абсурдными и при этом не приносить никакой пользы — например, проклятие может обязывать человека всегда переступать порог правой ногой или пить исключительно вино, из-за чего он делается пьянчугой поневоле.</div>
            <div class="sevm-faq-a" style="margin-top:8px;">Главный принцип: чем сильнее полезная способность или особенность, которую даёт проклятие, тем сильнее должны быть ответные побочные эффекты — и действуют они на персонажа постоянно, а не ситуативно.</div>
          </div>
        </details>
      </div>
    </section>

    <!-- 5. КОРОЛЕВСТВА И МАГИЯ -->
    <section id="sevm-p5" class="sevm-panel">
      <div class="sevm-panel-inner sevm-texture">
        <div class="sevm-h2">Королевства и магия</div>
        <p class="sevm-text" style="color:var(--ink-dim);">Свод того, как в каждом из королевств относятся к ритуальной магии, свиткам, клеймам и меченым судьбой.</p>

        <div class="sevm-divider"></div>

        <div class="sevm-kingdom">
          <div class="sevm-kingdom-title">Ландвиди</div>
          <p class="sevm-text">Руническая магия, на которой держится вся кастовая система королевства, по своей природе — разновидность ритуальной магии: она требует знаков, подготовки и платы, а значит подчиняется тем же законам, что и любое иное колдовство. Именно поэтому чужеземная ритуальная магия в Ландвиди не под запретом — здесь просто не видят разницы между «своим» и «чужим» колдовством достаточной, чтобы одно карать, а другое нет. Свитки тоже не запрещены ни к созданию, ни к продаже, ни к использованию — препятствие скорее практическое: грамотность среди простого люда редка, так что свитки остаются в ходу у благородных Домов, жрецов и странствующих чужаков.</p>
          <p class="sevm-text">К клеймённым здесь относятся спокойно, порой даже с уважением — печать бога воспринимают как знак судьбы, доброй или злой. Сложность в другом: клеймо почти всегда глушит способность использовать руны, а без рун нельзя продвинуться по кастовой лестнице или унаследовать место главы Дома — поэтому клеймённый почти автоматически выпадает из очереди на наследование, вне зависимости от родовитости. Исключения редки, но случаются, чаще прочих на них закрывают глаза в Доме Тирнхед, где воинская каста и без того не требует рун для продвижения по службе.</p>
          <p class="sevm-text">К благословениям и проклятиям здесь относятся скорее с любопытством, чем с настороженностью — почти в каждой деревне найдётся своя байка о меченом судьбой соседе, а Скальды охотно превращают такие истории в саги.</p>
        </div>

        <div class="sevm-kingdom">
          <div class="sevm-kingdom-title">Республика Фортида <span class="sevm-draft">черновик</span></div>
          <p class="sevm-text">Практикование ритуальной магии строго запрещено и карается казнью. К свиткам относятся мягче: смертью карается только использование, но не изготовление или хранение — в определённых кварталах крупных торговых городов свитки можно легально изготавливать, хранить и продавать, во всех остальных случаях виновного ждут штрафы, конфискация имущества и в итоге выдворение из страны.</p>
          <p class="sevm-text">Фортида в целом довольно лояльна к чужим верованиям — иностранцу позволено молиться своим богам в пределах собственного дома, но не публично. Эта терпимость не распространяется на веру в Логоса и Деменция: внешних богов в Фортиде в некотором смысле боятся, а их последователей преследуют и казнят. <span class="sevm-draft">черновик</span> Надо расписать отношение к собственным храмовым ритуалам.</p>
        </div>

        <div class="sevm-kingdom">
          <div class="sevm-kingdom-title">Империя Саргос <span class="sevm-draft">черновик</span></div>
          <p class="sevm-text">Государственный пантеон империи — Триада (Танит, Нергос и получеловеческий Ахту), а не боги Ландвиди или Моленгарда. Ритуальное колдовство в Саргосе преследуется и пресекается по умолчанию, оккультные практики вроде вызова призраков прямо запрещены. Клеймо Серкеса или Логоса на территории империи карается казнью — оба этих бога чужды местному пантеону и, судя по трактовке Триады, враждебны заведённому порядку.</p>
          <p class="sevm-text"><span class="sevm-draft">черновик</span> Судя по тому, что Танит и Нергос — часть официального пантеона империи, логично предположить, что к их клеймённым в Саргосе относятся не просто терпимо, а с почтением (сродни печати самих богов-покровителей рода), но прямого подтверждения в материалах проекта пока нет — как и позиции по магическим свиткам на территории империи. Это стоит согласовать отдельно.</p>
        </div>

        <div class="sevm-kingdom">
          <div class="sevm-kingdom-title">Моленгард <span class="sevm-draft">черновик</span></div>
          <p class="sevm-text">Государственная религия Моленгарда — культ Серкеса, а ритуал переселения душ, которым распоряжается верховный жрец, по сути и есть узаконенная коронной властью форма ритуальной магии — значит, ритуальное колдовство как таковое здесь, по всей видимости, не под категорическим запретом, в отличие от Саргоса. К клеймённым Серкеса относятся с уважением, сравнимым с уважением к жрецам, а вот клеймо Нергоса или Логоса (богов, считающихся врагами Серкеса) может стоить казни без суда — оба божества открыто враждебны местному культу.</p>
          <p class="sevm-text"><span class="sevm-draft">черновик</span> Здесь нужно расписать подробнее.</p>
        </div>
      </div>
    </section>

  </div>
</div>[/html][hideprofile]

+1

2

РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ

Она же — колдовство или ведьмовство, как вам удобнее. Причём колдовство и ведьмовство в самом прозаичном их проявлении. За исключением свитков, некоторых рун и клейм, в Севиктусе не существует магии, которая работала бы «мгновенно» и не требовала бы долгой подготовки. Как становится очевидно из названия, магия это ритуал: вычерчивание знаков на земле, песнопения или произнесения замысловатых текстов, варка специальной алхимической субстанции. Каждое заклинание — уникально и требует своего уникального подхода, и как правило знания о них передаются из поколения в поколение или от одной ведьмы (или ведьмака) к другой.

Ритуальная магия не может создать огненный шар, вызвать молнию, уронить с неба звезду. Но она может заставить одного человека хотя бы на время воспылать чувствами или страстью к другому; заставить дерево вырасти из семечка за одну ночь; наделить ещё не рождённого ребёнка недюжинной силой или неестественными для человека атрибутами; вернуть мёртвого к жизни.

Чем сильнее заклинание — тем дольше подготавливается ритуал и тем больше сил он забирает. К тому же, ничего в этом мире не достаётся просто так. Любой ритуал требует жертвы — нескольких капель крови, полноценного жертвоприношения или же вовсе массового. Именно по этой причине ритуальное колдовство в империи Саргос по умолчанию преследуется и пресекается.

Для того чтобы освоить ритуальное колдовство, необходимо несколько вещей:
• талант;
• долгое обучение (но продолжительность для каждого человека индивидуальна) самостоятельно или у того, кто уже обладает познаниями;
• кто-либо из предков (в любом поколении) должен был быть благословлен или проклят богами.

Правила любой магии:
• невозможно перематывать время;
• невозможно сделать кого-либо полностью бессмертным и неуязвимым;
• невозможно убить человека ритуальным колдовством, а также касанием или взглядом;
• невозможно повелевать звёздными светилами;
• невозможно приворожить человека навсегда;
• невозможно навсегда полностью сменить человеческий облик.

f.a.q.

Что будет, если нарушить ход ритуала?
Зависит от того, насколько велико вмешательство и насколько сложное колдовство было прервано. Нарушение хода ритуала может закончиться как обыкновенным взрывом, так и тем что колдовство произведёт совершенно обратный эффект. Тот, кто должен был приворожиться на время — может воспылать чувствами к другому человеку или вовсе к заклинателю; душа, которую призывают может оказаться в «подвешенном» состоянии и призвать её снова станет невозможно или вовсе начнёт преследовать участников ритуала, лишая сна, передвигая вещи по ночам, вызывая серьёзное физическое недомогание. Наказание за нарушение ритуала может быть безобидным, а может оказаться хуже любого проклятия – поэтому вмешиваться в ритуал или срывать его настоятельно не рекомендуется.

Чем клейма отличаются от ритуальной магии?
Главное и принципиальное отличие — скорость применения. Магические способности, которые дарует клеймо применяются мгновенно (или почти мгновенно), в то время как любая ритуальная магия нуждается в подготовке.

Второе отличие — жертвы. Клеймо — штука, которая с вами будет постоянно. Как правило (за очень редкими исключениями) человек расплачивается с богом за клеймо единожды, в то время как каждое использование ритуальной магии требует жертвы. То есть одно заклинание = новая жертва, если выражаться попроще. Причём нельзя сказать, что клеймо для человека будет стоить дороже — тут как посмотреть. Главное тут то, что расплачиваясь за клеймо, человек отдаёт что-то от себя (часть тела, воспоминания, умственные или физиологические возможности, нерождённое дитя и так далее), в то время как ритуальная магия не привязывает человека жертвовать свою собственную кровь или жизнь — подойдут и другие.

В контексте мощи — ритуальная магия однозначно может быть куда мощнее клейма. Вот например клеймо не позволит человеку поднять целую армию из мертвецов (опять же, за редкими сюжетными исключениями — т.е. такое клеймо в теории получить можно, но только сюжетно), человеческое тело просто такой мощи не выдержит. А вот ритуальная магия на такое способна — правда придётся принести огромное множество жертв, чтобы подобное провернуть.

Давайте так. Если вы хотите кастовать какую-то способность мгновенно: берите клеймо. Если вам нравится процесс, долгие приготовления и прочие радости жизни — ставьте на ритуальную магию.

Ещё один важный нюанс: клеймо привязывает человека к конкретному божеству, в то время как ритуальная магия даже не заставляет человека кому-либо поклоняться.

Получается, человек может спокойно совмещать проклятия, клейма, ритуальную магию и благословения и владеть всем одновременно?
По большей части — да. Но есть частные случаи: некоторые клейма несовместимы с определенными благословениями, или некоторые проклятия могут накладывать на человека «запрет» иметь клеймо. Только ритуальная магия никак не зависит от благословений, клейм или проклятий, если только у проклятия нет специфических условий вроде потери памяти, высасывания таланта или, например, если оно не лишает человека голоса.

То есть на стадии написания анкеты никто не заставляет вас устанавливать себе ограничения и в будущем пользоваться только чем-то одним из всего предложенного списка. Но имейте в виду, что наложить ограничения на вашего персонажа может участие в сюжетных квестах или получение случайного проклятия через банк.

Вот я приношу в жертву ритуальной магии человека, почему получается так, что я этой магией не могу убить кого-то другого?
Потому что жертва — это обязательное условие магии, без которого она не будет работать. А вот забрать жизнь у кого-то другого заклинанием ритуальная магия не может по той простой причине, что это попытка влезть в «зону ответственности» Серкеса, бога смерти. Смерть — его вотчина, а магия (как ритуальная, так и другие её проявления вроде клейм) произошла от божественной силы. Потому и существует такой запрет. Это, в целом, не мешает вам хитрить с правилами магии — ведь она не запрещает, например, наслать на человека страшный мор.
[hideprofile]

+1

3

МАГИЧЕСКИЕ СВИТКИ

Это пергамент, на который нанесен текст заклинания. Если прочесть текст правильно — заклинание активируется, а свиток моментально сгорает.

Магические свитки считаются «мгновенной магией». Заключенные в них заклинания не могут быть особенно мощны — ну например, уж точно свитком нельзя воскресить человека или вылечить его от смертельных ранений. Как правило (но не обязательно) сила магических свитков связана со стихиями.

Свиток может создать струю пламени, заставить часть реки выйти из берегов, создать оружие (но лишь на время), мгновенно вскрыть замок (но не магический!), открыть портал (но не на другой конец света, а на расстояние в пару сотен километров максимум). Словом, свитки — всегда простое колдовство, обладающее очень малой мощностью. И притом — колдовство одноразовое, так как после использования заклинания свиток тут же самоуничтожается.

При всей своей пользе, свитки — крайне дорогостоящее удовольствие. К тому же, с учётом их специфики (для того чтобы воспользоваться свитком, по идее, нужно уметь читать) крайне распространена торговля подделками. Если подытожить, то создавать их могут лишь единицы: для этого мало того что нужен талант к колдовству, так ещё и необходимо умение читать и писать, и не стоит забывать про пергамент, который сам по себе — на вес золота.

Что необходимо, чтобы создавать свитки:
• талант к ритуальной магии (нужно понимать, что создание свитков это отдельная наука, поэтому обычно человек осваивает либо свитки, либо ритуальную магию);
• умение читать и писать;
• учёба у наставника или по подробным гримуарам (самостоятельно освоить создание свитков это практически непосильная задача);
• чернила для свитков делаются из крови (не обязательно человеческой, но бытует мнение что кровь человека или магических существ делает заклинания мощнее).

Примеры заклинаний:

Искра – пламя, которое не обжигает. На протяжении нескольких часов следует за тем кто произнес заклинание и освещает пространство в небольшом радиусе. В этом радиусе не работает невидимость – природного или магического характера.

Наледь – позволяет заморозить любую поверхность воды в небольшом радиусе.

Перенос – позволяет переместиться из одной точки в другую, но исключительно в пределах до пары сотен километров.

Открытие замков – открывает желаемый замок, не защищенный магией.

Огненная стена – возводит стену огня, которая будет гореть на протяжении Ё десятка минут. Пройти через стену огня могут только те, кто имеет природную или магическую защиту от огня. В противном случае тот, кто попытается пересечь стену огня получит очень серьёзные ожоги и неизбежно загорится.

Подмена – позволяет говорить чужим голосом на протяжении небольшого промежутка времени, но не изменяет внешность.

Иными словами, магические свитки — это слабая, но моментальная магия (очень часто – стихийная), в то время как ритуальная магия — может быть крайне могущественной, но требует долгой (от нескольких часов до нескольких недель или месяцев) подготовки. Правила магии также распространяются на свитки.

f.a.q.

Что будет, если неправильно прочесть текст на свитке?
Ничего, он просто не сработает.  Поэтому магические свитки часто предпочитают ритуальному колдовству — они попросту безопаснее. И даже в империи Саргос в отличие от ритуальной магии магические свитки не запрещены ни к созданию, ни к использованию. А вот на территории Фортиды использование свитков запрещается, но при этом разрешена их продажа.

Что лучше — свитки или алхимические снадобья?
Зависит от того, какого эффекта вы хотите добиться. В некоторых случаях лучше полагаться на алхимию — например, в вопросах приворота или временной смены облика. А вот некоторые вещи алхимии недоступны — вот реку она точно не заставит выйти из берегов. Однозначно, что в большинстве случаев алхимические снадобья обойдутся дешевле. А вот риск наткнуться на подделку в обоих случаях абсолютно одинаковый.
[hideprofile]

+1

4

БЛАГОСЛОВЕНИЯ И ПРОКЛЯТИЯ

Способность накладывать проклятия или благословения — это прерогатива богов. Ни один человек, даже самый могущественный ритуальный колдун на это, увы, не способен.  Если человеку удаётся получить благословение божества — это считается небывалой удачей, потому что шанс на подобный исход крайне мал, а вот проклятиями боги одаряют людей с завидной регулярностью.

Давайте на примерах?

Вы разграбили храм? Что же, это легко может стать причиной. Осквернили статую? И этого тоже может быть вполне достаточно. Насолить божеству несложно — и оно не станет ждать, когда вы начнёте ползать перед ним на коленях, упрашивая не мстить за содеянное.

Это конечно не значит что вы непременно получите проклятие, если будете делать что-то подобное, но риск — есть. Впрочем, некоторые боги вовсе насылают на людей проклятия «потехи ради». Чаще всего — Логос или Деменций, но в теории можно получить подобным образом проклятие и от любого другого божества. Например, в «наказание за непомерную гордыню».

Божества своевольны и обидчивы, об этом не стоит забывать.

f.a.q.

Можно ли на стадии написания анкеты получить благословение?
Нет. Благословения зарабатываются только в сюжетных квестах, некоторых ивентах или при взаимодействии со специальными артефактами (тоже, как правило, сюжетными). Исключение — акционные персонажи, у которых есть пометка «благословлённый/-ая».

Что вообще делают проклятия?
Они создают для человека огромные неудобства. Проклятие может постепенно сводить человека с ума; человека могут расчленить, а его душу привязать к неодушевлённому предмету чтобы в таком виде он провёл вечность-другую; проклятие может превращать человека в злобного оборотня или заставлять жаждать крови и бояться солнечного света.

Проклятие может давать человеку новые внешние атрибуты или какие-либо способности, но оно всегда должно отнимать у человека больше, чем даёт. Проклятие – это в первую очередь наказание, от которого человек будет страдать тем или иным образом.

Человек может хоть как-нибудь повлиять на наложение проклятия?
Только одним образом — человек может попросить у своего бога наложить на кого-либо проклятие. Именно по этой причине жрецы почитаются в обществе и жрецов боятся, потому что они как правило ближе к богам, чем любые другие люди.

Действо это, впрочем, настоящая лотерея — абсолютно не обязательно (скорее даже наоборот), что бог тут же исполнит просьбу своего верного последователя. Подобные случаи скорее исключение и огромная редкость. Поэтому у вас не получится написать персонажа, который на протяжении многих лет упрашивал бога насылать проклятия на людей и его пожелания мгновенно исполнялись.

Можно ли снять проклятие?
Чаще всего да. Невозможно избавиться только от проклятия, наложенного Деменцием. Не существует, правда, какого-то универсального способа. Кто-то ударяется в веру, кто-то отправляется в паломничество, кто-то приносит богам подношения, кто-то пытается обмануть богов, умерев и воскреснув при помощи ритуала. Ясно одно — в подавляющем большинстве случаев это долгий процесс, растягивающийся от нескольких лет до нескольких десятилетий. И не факт, что проклятие в конце концов будет снято.

Может ли один бог снять проклятие, наложенное другим богом?
Теоретически — да. На практике это не работает с внешними богами. Они не могут снять проклятия, наложенные другими богами, но и другие боги не могут снять наложенные ими проклятия.

Может ли человек носить на себе несколько проклятий?
Подобное обычно считается редкостью, поэтому и вызывает либо сочувственные, либо презрительные взгляды. Но да — может.

Могут ли физиологические особенности проклятия передаваться по наследству?
Тут 50/50 — как повезёт (или, вернее, не повезёт).

Проклятия накладываются исключительно на человека или могут быть и проклятые предметы?
И такие тоже существуют. Это могут быть мечи, вызывающие у хозяина жажду крови и постепенно сводящие его с ума; кольца, заставляющие человека видеть себя уродливым (или наоборот — самым прекрасным на свете); дома в которых некогда жили люди, а ныне в них происходят странные, необъяснимые вещи. Проклятые вещи могут получаться разными способами: порой вещь перенимает проклятие того, кто ею пользовался, а порой боги проклинают и человека, и всё что ему дорого, что и приводит к возникновению подобного рода «аномалий». Их основная проблема — тот факт, что снять с них проклятие практически невозможно.

Давайте на примере с проклятым домом: снять проклятие с дома может только член рода, который был проклят. А вещи как правило меняют огромное количество владельцев и переходят из рук в руки — найти первопричину проклятия бывает крайне тяжело.

Может ли проклятие с вещи «перескочить» на человека?
Такое происходит нечасто, но происходит. Важный нюанс — если человек сможет снять с себя проклятие, которое на него перекинулось — проклятие не снимется с вещи автоматически.

Можно ли владеть множеством проклятых предметов?
Да, но это лишь в теории. Проклятые предметы могут «конфликтовать» между собой. Не в том плане, что они начнут драться, разумеется, конечно же нет! Но проклятые предметы так или иначе питаются человеком, взаимодействуют с самой его сущностью, воздействуют на тело и разум. Находятся коллекционеры, которые хранят проклятые предметы в специальных ёмкостях и на определенном расстоянии друг от друга, но неосторожность в обращении с проклятыми предметами может стоить человеку и рассудка, и жизни, особенно если на него «перекинется» сразу несколько проклятий.

Обязательно ли все проклятые предметы будут конфликтовать между собой? Могут ли быть исключения?
Могут быть, но таких ещё днём с огнём нужно поискать. Словом — учитывайте в игре, что это исключительный случай, почти один на миллион.

Можно ли владеть проклятым предметом на стадии написания анкеты?
Можно, но тут уж, голубчики, придётся выбирать: либо проклятие, либо проклятый предмет, либо клеймо. Одна штука в одни руки на старте! Потом, разумеется, разными способами можно будет залутать ещё.

Какие негативные эффекты могут быть у проклятий?
А вот и она — основная проблема, с которой вы столкнётесь при попытке взять грех на душу себе проклятие. Логично, что чем сильнее полезный эффект проклятия, тем сильнее будут и неудобства, которые оно причиняет. Давайте разберём на примере классического вампира из произведений: да, он не будет стареть и сможет со временем залечивать страшные раны (не мгновенно, имейте в виду!), но при этом получает целый букет побочных эффектов и слава богу, что не венерических — и смерть от одного-единственного солнечного лучика, и неспособность без приглашения входить в чужие дома, а без регулярного питания будет лишаться мозгов и начнёт думать исключительно желудком. И это не весь список. То есть по большому счёту всё это долгожительство и вечная молодость мало того, что ограничивают его в рамках конкретного времени суток, так ещё и в линии поведения — потому что либо проходимцев придётся есть на улице, либо строить глазки, чтобы тебя пустили в дом.

Не обязательно, конечно, эффекты будут именно такие, но они обязаны ужимать проклятого со всех сторон, чтобы он от своего проклятия выл, а не наслаждался им.

Порой негативные эффекты проклятия могут быть совершенно абсурдными (и при этом не приносить никакой пользы) — ну вот например какое-то проклятие может обязывать человека всегда переступать порог правой ногой; или пить исключительно вино, из-за чего человек делается пьянчугой поневоле.

В общем, главное исходите из принципа — чем сильнее какая-то полезная способность или особенность, которую даёт проклятие, тем сильнее вы ответных побочек и получите. И побочки эти — не ситуативные, а действуют на персонажа постоянно.
[hideprofile]

+2

5

КЛЕЙМО

Магическое (или божественное) клеймо — это знак принадлежности божеству. По большей части принято считать, что клеймо — это своего рода знак того, что человек признан тем или иным божеством. Но на деле эта «истина» может быть далека от действительности.

Давайте по порядку. Во-первых, клеймо всегда дарует человеку какую-либо (но только одну) магическую способность. В зависимости от способности человек может либо поддерживать её на постоянной основе, либо «включать» на какое-то время. Нужно понимать, что в момент использования человек становится чем-то вроде моста между реальным и божественным, и тело подвергается огромной нагрузке. Вывод тут довольно прост: спамить способностью своего клейма или сделать её невероятно сильной не получится.

Это не значит, что вы обязаны урезать клеймо так, чтобы оно давало какие-то незначительные бонусы. Например, никто не мешает вам на постоянной основе получить поистине нечеловеческую силу, быть полностью невосприимчивым к огню или читать мысли (но только одного человека одновременно!). Главное помните про баланс и не берите уж совсем чудовищные способности, при приёме администрация всё равно попросит вас их урезать.

Во-вторых, если благословение и проклятие существуют сами по себе, клеймо — это сделка между человеком и богом (не всегда добровольная, но об этом позже). То есть, прежде чем получить клеймо, человек отдаёт богу что-либо, что принадлежит ему. Он может полностью лишиться положения в обществе, потерять руку или другую часть тела, лишиться зрения, рассудка, деторождения или принести в жертву собственных детей. Главное чтобы то, что человек отдаёт, было либо связано с его плотью и кровью, либо было создано им. Обмен всегда нечестный: боги не торгуются, они сами выбирают плату. И, как правило, забирают именно то, с чем человеку меньше всего хотелось бы расстаться.

В третьих, не человек выбирает бога, а бог выбирает человека. Божество может наградить человека клеймом по своему собственному разумению, даже если тот не хотел это клеймо получить. Способность клейма тоже устанавливает божество — но, как правило, эти способности тем или иным образом связаны с характером или историей человека.

В зависимости от территории, к заклеймённым относятся по-разному, часто это зависит от того, чьё именно клеймо носит человек. Например, в Империи Саргос казнят тех, кто носит клеймо Серкеса или Логоса, а в Моленгарде терпят клеймённых Танит, но с удовольствием отправят на плаху того, кто владеет клеймом Нергоса или Логоса. Об этих нюансах вы можете отдельно прочитать в статьях, посвящённых королевствам.

Всего клейма может выдать пятеро божеств:
• Танит — богиня-мать, прародительница всего живого;
• Нергос — бог-отец, бог законов земных и небесных;
• Серкес — бог-могильщик, повелевающий смертью;
• Логос — бог-творец, олицетворяющий разум;
• Деменций — слепой бог, олицетворяющий безумие.

Логос может одарить человека только ментальными способностями, а Деменций — способностями, связанными с безумием и искажением сознания. Остальные трое богов могут одарить человека клеймом с абсолютно любой способностью.

Ко всему прочему, клейма — это мгновенная магия. Она не требует подготовки. У неё могут быть условия — например, для того чтобы вылечить кого-либо своей кровью, соответственно, эту кровь придётся пустить. Но в остальном не существует жёстких ограничений. И необязательно что после применения клейма человеку будет худо физически — это скорее большая редкость.

Клеймо создаёт связь между человеком и божеством, но, к сожалению, это не даёт человеку возможности с божеством общаться. Человек может слышать смутные шёпоты или видеть галлюцинации (особенно, если владеет клеймом Деменция), но не более того.

Когда человек получает клеймо — он уже знает, на что клеймо способно. Хотя даже с этим знанием человеку ещё предстоит научиться рационально пользоваться этим клеймом — вряд ли найдётся кто-либо, кто сумеет мастерски пользоваться своим клеймом с самого первого дня.

Получение клейма обычно сопряжено с невыносимой болью, от которой человек может потерять сознание или на какое-то время впасть в кому. Попытка же избавиться от клейма обычным способом (например, срезать кожу) редко приводит к чему-то хорошему: в назидание божество может перенести клеймо человеку на лоб, чтобы тому неповадно было.

Получить клеймо человек может по разным причинам: это может быть одобрением божества (например, вы спасли от изнасилования жрицу Серкеса и тот одарил вас клеймом) или злой шуткой (например, вы презирали Танит всем сердцем и она одарила вас клеймом чтобы вы знали своё место). Плата, впрочем, от этого не меняется — божество всё равно заберёт у вас то, что вам дороже всего.

f.a.q.

Можно ли иметь два клейма?
Пока что такой возможности не предусмотрено. Но, во-первых, она может появиться в будущем. И во-вторых, владея клеймом можно одновременно владеть скольким угодно количеством проклятий и благословений.

Можно ли избавиться от клейма?
Теоретически — да. Практически — это что-то из области фантастики. Подобное может случиться с вами при участии в сюжете. И ещё в некоторых ивентах вы сможете собрать артефакты, позволяющие вам очиститься от клейма.

В чём разница между клеймом и благословением?
Как правило (не всегда, но зачастую), благословение — это баф, а клеймо — способность. К тому же, благословение ничего не требует взамен, а клеймо даётся в обмен на плату, потому что по своей природе является сделкой. Клеймо можно как прописать в анкете, так и купить в банке или получить во время сюжетного квеста. А вот благословение — зарабатывается только в сюжете.
[hideprofile]

+1

6

РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯч.2, углублённое описание

Давайте подробнее поговорим о ритуальной магии.

В понимании подавляющего большинства жителей всех четырёх королевств, ритуальная магия — это странная хворь, от которой подохли все свинки в хозяйстве; отравленный колодец; странное поведение соседа. Обыкновенный селянин легко заподозрит ведьму или колдуна в человеке, который странно одет, имеет необычные внешние особенности или причудливо изъясняется, но при этом не похож на дворянина.

В Моленгарде за такими людьми не начинают «охоту на ведьм», хотя вне всяких сомнений будут опасаться. Знакомых ведьм селяне могут уважать, чужаков — держаться стороной. С одинаковым успехом перед ведьмой или колдуном могут как начать расстилаться любезностями, так и захлопывать двери перед их носами. Всё это зависит от региона, конкретного населённого пункта, суеверий, слухов, личного опыта и кучи других вещей. В городах ведьмы и колдуны чувствуют себя более вольготно — в крупных же городах к ним и вовсе чаще относятся как к ремесленникам.

В Ландвиди к колдунам и ведьмам относятся со сдержанным нейтралитетом. А в Саргосе или Фортиде при подозрении в ведовстве — могут и арестовать, и судить, и даже казнить. Особенно, если человек не защищён хотя бы минимально своим статусом в обществе.

У ритуальной магии, меж тем, существует несколько разновидностей:

• классическая ритуальная магия
• зачарование предметов
• зачарование мест
• создание свитков
• магическая вивисекция

Зачарование предметов и зачарование мест — это очень похожие между собой направления. Только первое преимущественно направлено на артефакторику и/или алхимию, а второе — на крупные объекты, на места, рукотворные и природные.

Зачарование предметов куда больше похоже на ремесло — да, колдун по-прежнему пользуется в своей работе ритуалами (хотя для некоторой работы хватает заранее заготовленных свитков), но его работа заключается в том, чтобы вкладывать в заготовку артефакта или артефакт какую-либо магическую силу. Таких колдунов и ведьм порой даже называют: «маг-кузнец», потому что многие из них действительно имеют обширные познания в кузнечном деле или в ювелирном (в зависимости от того с какими предметами такой колдун чаще работает). В зачаровании предметов не существует предела совершенству: каждый колдун учится этому на протяжении всей жизни, ищет новые ритуалы и свойства, и — если уж не совсем дурак — зарабатывает баснословные деньги. Некоторые колдуны основывают «школы», чтобы набирать подходящих подмастерьев.

Зачарование мест — менее востребованный труд, но по-прежнему очень хорошо оплачиваемый. Большая часть заказчиков, впрочем, находится в Моленгарде, но услугами таких колдунов пользуются Хартия и Анклав, и платят больше чем любой дворянин. Зачарование мест — это придание свойств зданию или природному месту. Например, такие колдуны могут зачаровать склеп, чтобы каждого кто войдет туда (за исключением, предположим, кровных родственников), настигла справедливая кара. Некоторые просят зачаровать коридоры, ведущие в казну. Одним из наиболее ярких примеров подобного колдовства является башня Парацельсов. Но учитывая сложность и объёмы работы, такое колдовство никогда не обходится малой кровью. Но и держаться при этом оно может столетиями.

...что и порождает ситуации, когда в глуши образовываются заброшенные заколдованные склепы или кладбища, или дома, которые называют проклятыми (хотя проклятыми они при этом не являются). Часто у тех, кто занимается зачарованием мест, заказывают обереги: например, зачарованный гвоздь, который замуровывают в здание; или подкову, которую вещают над входом. Согласно людской молве такие обереги повышают шансы, что дом устоит в случае какого-то бедствия или войны, и отгоняют неудачи. Такое возможно, но целиком и полностью зависит от мастерства колдуна (да и оберег не всесилен, его мощь в любом случае не сравнится с эффектом, если бы было зачаровано здание целиком). А вот приобрести подделку (и даже не заметить этого) — проще простого.

Создание свитков считается самой простой из всех «магических дисциплин». Задача колдуна, работающего со свитком, запереть в нём магию, используя для этого только кровь и слова. Именно поэтому свитки являются маломощной магией — вне зависимости от того, насколько колдун хорош, при таких ограниченных возможностях не существует способа создать сильное заклятие. Но создание свитков это прибыльное дело — ведь ими пользуются не только обычные люди, но и сами колдуны. Например, всё те же, кто зачаровывает предметы или алхимические ингредиенты. В очень многих случаях для подготовки предметов к дальнейшей работе требуются простые заклятия, которые проще приобрести, чем подготавливать ритуал самостоятельно — это и время, и силы, и плата, и шансы что ритуал сорвётся.

Магическая вивисекция требует от человека долгой учёбы, потому что в первую очередь это вивисекция, и уж только потом — магическая. Такие вивисекторы-колдуны выводят магических существ (или придают магические свойства немагическим существам), часто — на заказ и в единичных экземплярах. Их самые богатые заказчики обычно требуют существ, способных охранять какую-либо территорию, к которой никак нельзя допускать посторонних. Именно из-за своей специфики, магическая вивисекция находится в «серой зоне» законов Саргоса и Фортиды. Заниматься ею непосредственно на их территориях воспрещено, но вот владеть животным, выведенным при помощи магической вивисекции не воспрещается. Хотя спутать вивисекцию обычную и магическую крайне легко — поэтому такие колдуны имеют большие шансы оправдаться и избежать казни.

Раз мы разобрались с тем, какие виды магии существуют, давайте теперь обратимся к классической ритуальной магии и разберём как именно она работает (ведь все остальные виды тоже следуют её законам).

Ритуальная магия зиждется на: непосредственно самом «ритуале», «основе ритуала», «заклятии» и «плате».

основа ритуала
Чтобы провести магический ритуал, для начала нужно выбрать его основу — ну или форму, если так вам нравится больше. Как правило, колдуны и ведьмы обращаются к трём самым распространённым основам:

энергия творения

энергия порядка

энергия жизни

https://upforme.ru/uploads/001c/c1/35/3/693832.png

Энергия творения — или, иначе, энергия алхимии. Это значит, что основой для ритуала становится алхимия — для такого ритуала требуются котёл или чаша, долгий процесс приготовления, где каждый ингредиент добавляется в строгих пропорциях (ни граммом больше, ни граммом меньше), именно над котлом произносятся заклинания. И для колдовства используется энергия созидания.

https://upforme.ru/uploads/001c/c1/35/3/988814.png

Энергия порядка — это значит, что основой для ритуала становятся чертежи, письмена и пентаграммы. Заклинание требует чёткой привязки элементов к словам и не прощает даже минимальных ошибок. Использовать эту основу тяжело — хотя для стороннего наблюдателя кажется, будто бы она выглядит «лениво» в сравнении с остальными. Колдуны утверждают, что использование энергии порядка в качестве основы даёт более точный результат.

письмена и пентаграммы

https://upforme.ru/uploads/001c/c1/35/3/60601.png https://upforme.ru/uploads/001c/c1/35/3/574361.png https://upforme.ru/uploads/001c/c1/35/3/14466.png https://upforme.ru/uploads/001c/c1/35/3/442306.png https://upforme.ru/uploads/001c/c1/35/3/141371.png https://upforme.ru/uploads/001c/c1/35/3/787770.png

https://upforme.ru/uploads/001c/c1/35/3/608757.png

Энергия жизни — это значит, что основой для ритуала служат физические действия. Например пляски или соитие — в строго определённое время, положение звёзд, в строго определённом темпе, сочетаясь с магическими песнопениями. Эта основа отличается своей «массовостью» — для её использования мало одного человека. Именно это и повышает риск ошибки. Одно неверное действие или слово может нарушить весь ход ритуала.

Опытные колдуны могут совмещать между собой несколько основ, чтобы повысить силу и эффективность колдовства. Или же упростить для себя проведение ритуала.

Любую основу можно использовать для любого заклинания — она определяет именно комфортный для колдуна способ проводить конкретный ритуал. Большинство колдунов, впрочем, выбирают какую-то одну основу и оттачивают её всю жизнь.

заклятие
Оно не бывает коротким (уж точно не в два слова). Заклятие колдун или ведьма подготавливают долго — придумывают как совместить слова и звуки с основой ритуала, ингредиентами, геометрией или людьми. Заклятие может быть в форме стихов или в виде обычных слов, но при этом — всегда связанных с необходимым эффектом (например если нужно кого-то приворожить, а в тексте заклятия речь идёт про лечение диареи, то понятно что из этого ничего хорошего не выйдет). Некоторые колдуны облекают заклятие в песнопения — особенно, если пользуются энергией жизни.

ритуал
Как говорилось в основной статье о ритуальной магии, ритуал может занимать часы, дни, недели и даже месяцы (это не значит что всё это время вы будете варить зелье и плясать, нет, речь идёт именно о подготовке, а сам ритуал редко длится более 24-48 часов). Всё зависит от сложности заклятия — например, на то чтобы вернуть кого-то к жизни может уйти и целый год подготовки. Колдун выбирает подходящее положение звёзд для ритуала, подготавливает рисунки, материалы, само заклятие, подбирает ингредиенты. Главное для колдуна — удостовериться, что не будет допущено никакой ошибки, потому как ритуальная магия не терпит халатного к себе отношения.

Сорванный ритуал — опасная вещь. Вырвавшаяся из заклятия энергия может принять любую другую форму: она может причинить и самому колдуну, и другим людям физический или психологический вред, и даже стать причиной проклятия. Ведь изначально магия произошла от божественных сил.

Ошибки в ритуалах могут привести к непредсказуемым последствиям. Для примера: вы можете обойтись сломанным ногтем, свиным пятачком вместо носа или вам вовсе срежет половину лица. Или вот, например, в психическом плане: вы можете мучиться кошмарами или разучиться говорить вовсе. Или в глобальном: сорванный ритуал может сделать так что скиснет молоко во всей округе или от землетрясения исчезнет целая деревня. И в отличие от проклятия, которое есть шансы снять, с последствиями таких ошибок скорее всего придётся сосуществовать до конца своих дней.

Заигрывания с магией — опасны даже для опытных колдунов. Именно поэтому и необходимо обучаться этому множество лет.

Это конечно не значит что не находится дурачков, пренебрегающих этими истинами: о таких обычно складывают шутливые песенки, как правило — посмертно.

Будучи начатым, ритуал должен быть доведён до конца.

А вот что делать в ситуации, когда, предположим, у двух дворян есть двое придворных колдунов? Защититься от чужого ритуала невозможно, но можно исправить последствия чужого ритуала или зачаровать человека, чтобы тот, например, был более защищён от какой-либо хвори. Надо понимать, что тяжёлое колдовство требует больших жертв — поэтому «поединки» двух колдунов могут затянуться на годы.

Чтобы адресовать заклятие какому-то конкретному человеку, необходимо не просто знать этого человека, а иметь его вещь или часть — например ноготь или волос. Причём считается, что волос с гениталий сохраняет больше жизненной энергии владельца и потому больше подходит для ритуальной магии.

плата
Всегда — жизненная сила, заключённая в крови или плоти. Для слабых заклинаний будет достаточно пролить кровь, для более мощных — принести полноценную жертву. Например, зачарование мест всегда требует жизней не менее трёх людей, а чаще — гораздо больше.

Многие колдуны приносят в жертву козлов и овец, или магических существ, но ритуальная магия в этом вопросе крайне капризна. Магия, за которую расплачиваются не человеческой кровью и плотью, гораздо более нестабильна. И потому может сработать не так, как было задумано.

Ну вот, положим, мужчина который должен был полюбить женщину вдруг воспылает страстью...к козлу. Ведь именно козлиной жизнью колдун расплатился за приворот.

В целом — так можно, но тут уж сами ответьте себе на вопрос: нужны ли вам непредсказуемые результаты или вы хотите колдовать со стопроцентной гарантией.

Да и то — не всякий человек подойдёт для ритуала. Некоторые заклятия могут потребовать кровь ребёнка, некоторые — кровь королевской четы (речь, конечно, про заклятия специфические и сложные). Для некоторых ритуалов жертва должна добровольно отдать жизнь, а для других — жертва должна быть принесена насильственно.

Основной нюанс заключается в том, что хоть ритуальная магия и разрешена, допустим, в том же Моленгарде — убийства-то между тем не поощряются (мягко говоря). И потому колдунам приходится выкручиваться: кто-то нарушает закон, кто-то обращается к Триумвирату за рабами, кто-то договаривается с местными властями и забирает на убой преступников. Такая сделка выходит выгодной для всех.[hideprofile]

+5


Вы здесь » Orbis Aberratus » энциклопедия » магия, клейма, свитки и проклятия