[html]<style>
@import url('https://fonts.googleapis.com/css2?family=Cinzel:wght@500;700&family=Cinzel+Decorative:wght@700&family=EB+Garamond:ital,wght@0,400;0,600;1,400&display=swap');
.sevm-wrap {
box-sizing: border-box;
--ink: #e7e1d4;
--ink-dim: #948a78;
--bg-card: #201e1c;
--bg-card-2: #2a2724;
--bg-card-3: #141312;
--brass: #c9a15f;
--brass-dim: #6e5c39;
--blood: #5c1a1f;
--blood-br: #b0403f;
font-family: 'EB Garamond', Georgia, serif;
color: var(--ink);
padding: 20px 12px;
}
.sevm-wrap *, .sevm-wrap *::before, .sevm-wrap *::after {
box-sizing: border-box;
margin: 0;
padding: 0;
list-style: none;
text-decoration: none;
line-height: normal;
}
.sevm-wrap .sevm-texture {
background-color: var(--bg-card);
background-image:
url("data:image/svg+xml,%3Csvg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' width='140' height='140'%3E%3Cfilter id='n'%3E%3CfeTurbulence type='fractalNoise' baseFrequency='0.85' numOctaves='2' stitchTiles='stitch'/%3E%3CfeColorMatrix type='saturate' values='0'/%3E%3C/filter%3E%3Crect width='100%25' height='100%25' filter='url(%23n)' opacity='0.7'/%3E%3C/svg%3E"),
radial-gradient(ellipse at 15% 8%, rgba(255,255,255,0.08), transparent 45%),
radial-gradient(ellipse at 90% 100%, rgba(0,0,0,0.75), transparent 55%),
radial-gradient(ellipse at 0% 100%, rgba(0,0,0,0.45), transparent 40%),
linear-gradient(160deg, var(--bg-card-2), var(--bg-card) 55%, var(--bg-card-3) 100%);
background-blend-mode: overlay, soft-light, multiply, multiply, normal;
background-repeat: repeat, no-repeat, no-repeat, no-repeat, no-repeat;
background-size: 140px 140px, cover, cover, cover, cover;
}
/* баннер */
.sevm-wrap .sevm-banner {
max-width: 900px;
margin: 0 auto 20px;
text-align: center;
border: 1px solid var(--brass-dim);
padding: 26px 20px 22px;
position: relative;
}
.sevm-wrap .sevm-banner::before,
.sevm-wrap .sevm-banner::after {
content: "";
position: absolute;
width: 18px; height: 18px;
border: 1px solid var(--brass);
opacity: 0.6;
}
.sevm-wrap .sevm-banner::before { top: 8px; left: 8px; border-right: none; border-bottom: none; }
.sevm-wrap .sevm-banner::after { bottom: 8px; right: 8px; border-left: none; border-top: none; }
.sevm-wrap .sevm-title {
font-family: 'Cinzel Decorative', 'Cinzel', serif;
font-weight: 700;
font-size: 30px;
letter-spacing: 3px;
color: var(--brass);
text-shadow: 0 0 16px rgba(201,161,95,0.25);
}
.sevm-wrap .sevm-subtitle {
color: var(--ink-dim);
font-size: 15px;
margin-top: 8px;
}
/* навигация */
.sevm-wrap .sevm-tab-input { display: none; }
.sevm-wrap .sevm-nav {
max-width: 900px;
margin: 0 auto 20px;
display: flex;
flex-wrap: wrap;
gap: 6px;
justify-content: center;
}
.sevm-wrap .sevm-nav label {
cursor: pointer;
font-family: 'Cinzel', serif;
font-size: 12.5px;
letter-spacing: 0.5px;
text-transform: uppercase;
color: var(--ink-dim);
border: 1px solid var(--brass-dim);
padding: 9px 14px;
background: var(--bg-card-2);
transition: color 0.15s, border-color 0.15s;
user-select: none;
}
.sevm-wrap .sevm-nav label:hover {
color: var(--ink);
border-color: var(--brass);
}
.sevm-wrap .sevm-panels { max-width: 900px; margin: 0 auto; }
.sevm-wrap .sevm-panel { display: none; }
.sevm-wrap .sevm-panel-inner {
border: 1px solid var(--brass-dim);
padding: 26px 26px 22px;
box-shadow: 0 14px 30px rgba(0,0,0,0.55), inset 0 0 80px rgba(0,0,0,0.5);
}
#sevm-t1:checked ~ .sevm-nav label[for="sevm-t1"],
#sevm-t2:checked ~ .sevm-nav label[for="sevm-t2"],
#sevm-t3:checked ~ .sevm-nav label[for="sevm-t3"],
#sevm-t4:checked ~ .sevm-nav label[for="sevm-t4"],
#sevm-t5:checked ~ .sevm-nav label[for="sevm-t5"] {
color: var(--ink);
background: var(--bg-card);
border-color: var(--brass);
box-shadow: 0 0 12px rgba(201,161,95,0.3);
}
#sevm-t1:checked ~ .sevm-panels #sevm-p1,
#sevm-t2:checked ~ .sevm-panels #sevm-p2,
#sevm-t3:checked ~ .sevm-panels #sevm-p3,
#sevm-t4:checked ~ .sevm-panels #sevm-p4,
#sevm-t5:checked ~ .sevm-panels #sevm-p5 {
display: block;
}
/* типографика */
.sevm-wrap .sevm-h2 {
font-family: 'Cinzel', serif;
font-weight: 700;
font-size: 21px;
letter-spacing: 1px;
color: var(--brass);
margin-bottom: 14px;
padding-bottom: 8px;
border-bottom: 1px solid var(--brass-dim);
}
.sevm-wrap .sevm-h3 {
font-family: 'Cinzel', serif;
font-weight: 600;
font-size: 15.5px;
letter-spacing: 0.5px;
color: var(--ink);
margin: 18px 0 8px;
}
.sevm-wrap .sevm-h3:first-child { margin-top: 0; }
.sevm-wrap .sevm-text {
font-size: 15.5px;
line-height: 1.75;
text-align: justify;
color: var(--ink);
margin-bottom: 12px;
}
.sevm-wrap .sevm-text:last-child { margin-bottom: 0; }
.sevm-wrap .sevm-text b { color: var(--brass); font-weight: 600; }
.sevm-wrap .sevm-text i { color: var(--ink-dim); }
.sevm-wrap .sevm-divider {
height: 1px;
background: linear-gradient(90deg, transparent, var(--brass-dim), var(--blood), var(--brass-dim), transparent);
margin: 18px 0;
}
.sevm-wrap .sevm-list { margin: 8px 0 14px; }
.sevm-wrap .sevm-list li {
position: relative;
padding-left: 20px;
font-size: 15px;
line-height: 1.65;
color: var(--ink);
margin-bottom: 7px;
}
.sevm-wrap .sevm-list li::before {
content: "◆";
position: absolute;
left: 0; top: 2px;
font-size: 9px;
color: var(--blood-br);
}
.sevm-wrap .sevm-list li b { color: var(--brass); }
.sevm-wrap .sevm-list.sevm-list-cant li::before { content: "✕"; color: var(--blood-br); font-size: 10px; }
.sevm-wrap .sevm-list.sevm-list-can li::before { content: "✓"; color: var(--brass); font-size: 10px; }
.sevm-wrap .sevm-quote {
border-left: 2px solid var(--blood-br);
background: rgba(0,0,0,0.25);
padding: 14px 18px;
margin: 12px 0;
color: var(--brass);
font-size: 15px;
line-height: 1.7;
}
/* сворачиваемые блоки */
.sevm-wrap details.sevm-fold {
border: 1px solid var(--brass-dim);
margin-bottom: 12px;
position: relative;
}
.sevm-wrap details.sevm-fold::before,
.sevm-wrap details.sevm-fold::after {
content: "";
position: absolute;
width: 12px; height: 12px;
border: 1px solid var(--brass);
opacity: 0.6;
pointer-events: none;
}
.sevm-wrap details.sevm-fold::before { top: -1px; left: -1px; border-right: none; border-bottom: none; }
.sevm-wrap details.sevm-fold::after { bottom: -1px; right: -1px; border-left: none; border-top: none; }
.sevm-wrap details.sevm-fold > summary {
cursor: pointer;
list-style: none;
padding: 12px 16px;
font-family: 'Cinzel', serif;
font-size: 13.5px;
letter-spacing: 0.5px;
color: var(--brass);
background: var(--bg-card-2);
display: flex;
align-items: center;
gap: 8px;
}
.sevm-wrap details.sevm-fold > summary::-webkit-details-marker { display: none; }
.sevm-wrap details.sevm-fold > summary::before {
content: "▸";
color: var(--blood-br);
transition: transform 0.15s;
}
.sevm-wrap details.sevm-fold[open] > summary::before { transform: rotate(90deg); }
.sevm-wrap details.sevm-fold > .sevm-fold-body {
padding: 16px 18px 18px;
border-top: 1px solid var(--brass-dim);
}
.sevm-wrap .sevm-spell {
border-left: 2px solid var(--blood-br);
background: rgba(0,0,0,0.2);
padding: 10px 14px;
margin-bottom: 10px;
}
.sevm-wrap .sevm-spell:last-child { margin-bottom: 0; }
.sevm-wrap .sevm-spell-name {
font-family: 'Cinzel', serif;
font-size: 14px;
color: var(--brass);
margin-bottom: 4px;
}
.sevm-wrap .sevm-spell p { font-size: 13.5px; line-height: 1.6; color: var(--ink-dim); }
.sevm-wrap .sevm-draft {
display: inline-block;
font-family: 'Cinzel', serif;
font-size: 10.5px;
letter-spacing: 0.5px;
text-transform: uppercase;
color: var(--blood-br);
border: 1px dashed var(--blood-br);
padding: 2px 8px;
margin: 2px 4px 2px 0;
}
.sevm-wrap .sevm-kingdom {
border-left: 2px solid var(--brass-dim);
padding-left: 16px;
margin-bottom: 26px;
}
.sevm-wrap .sevm-kingdom:last-child { margin-bottom: 0; }
.sevm-wrap .sevm-kingdom-title {
font-family: 'Cinzel Decorative', 'Cinzel', serif;
font-weight: 700;
font-size: 18px;
letter-spacing: 1px;
color: var(--brass);
margin-bottom: 10px;
}
/* faq */
.sevm-wrap .sevm-faq-q {
font-family: 'Cinzel', serif;
font-size: 14px;
color: var(--brass);
margin: 16px 0 6px;
}
.sevm-wrap .sevm-faq-q:first-child { margin-top: 0; }
.sevm-wrap .sevm-faq-a {
font-size: 14.5px;
line-height: 1.65;
color: var(--ink-dim);
text-align: justify;
}
.sevm-wrap .sevm-faq-a b { color: var(--brass); }
.sevm-wrap .sevm-faq-a i { color: var(--ink); }
/* мобильная адаптация */
@media (max-width: 700px) {
.sevm-wrap { padding: 14px 8px; }
.sevm-wrap .sevm-title { font-size: 22px; letter-spacing: 1.5px; }
.sevm-wrap .sevm-banner { padding: 18px 14px 16px; }
.sevm-wrap .sevm-nav { flex-direction: column; }
.sevm-wrap .sevm-nav label { width: 100%; text-align: center; padding: 11px 10px; }
.sevm-wrap .sevm-panel-inner { padding: 18px 14px 16px; }
.sevm-wrap .sevm-h2 { font-size: 18px; }
.sevm-wrap .sevm-text { font-size: 14.5px; text-align: left; }
.sevm-wrap .sevm-faq-a { text-align: left; }
}
</style>
<div class="sevm-wrap">
<div class="sevm-banner sevm-texture">
<div class="sevm-title">Магия Севиктуса</div>
<div class="sevm-subtitle">Ритуальная магия · Магические свитки · Клеймо · Благословения и проклятия</div>
</div>
<input type="radio" name="sevm-tab" id="sevm-t1" class="sevm-tab-input" checked>
<input type="radio" name="sevm-tab" id="sevm-t2" class="sevm-tab-input">
<input type="radio" name="sevm-tab" id="sevm-t3" class="sevm-tab-input">
<input type="radio" name="sevm-tab" id="sevm-t4" class="sevm-tab-input">
<input type="radio" name="sevm-tab" id="sevm-t5" class="sevm-tab-input">
<nav class="sevm-nav">
<label for="sevm-t1">Ритуальная магия</label>
<label for="sevm-t2">Магические свитки</label>
<label for="sevm-t3">Клеймо</label>
<label for="sevm-t4">Благословения и проклятия</label>
<label for="sevm-t5">Королевства и магия</label>
</nav>
<div class="sevm-panels">
<!-- 1. РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ -->
<section id="sevm-p1" class="sevm-panel">
<div class="sevm-panel-inner sevm-texture">
<div class="sevm-h2">Ритуальная магия</div>
<p class="sevm-text">Она же — колдовство или ведьмовство, как вам удобнее, причём в самом прозаичном их проявлении. За исключением свитков, некоторых рун и клейм, в Севиктусе не существует магии, которая работала бы «мгновенно» и не требовала бы долгой подготовки. Как становится очевидно из названия, магия это ритуал: вычерчивание знаков на земле, песнопения или произнесение замысловатых текстов, варка специальной алхимической субстанции. Каждое заклинание уникально и требует своего подхода, а знания о них передаются из поколения в поколение или от одной ведьмы (ведьмака) к другой.</p>
<p class="sevm-text">Ритуальная магия не может создать огненный шар, вызвать молнию, уронить с неба звезду. Но она может заставить одного человека хотя бы на время воспылать чувствами или страстью к другому; заставить дерево вырасти из семечка за одну ночь; наделить ещё не рождённого ребёнка недюжинной силой или неестественными для человека атрибутами; вернуть мёртвого к жизни.</p>
<p class="sevm-text">Чем сильнее заклинание — тем дольше подготавливается ритуал и тем больше сил он забирает. К тому же ничего в этом мире не достаётся просто так: любой ритуал требует жертвы — нескольких капель крови, полноценного жертвоприношения или же вовсе массового. Именно по этой причине ритуальное колдовство в Империи Саргос по умолчанию преследуется и пресекается.</p>
<div class="sevm-h3">Чтобы освоить ритуальное колдовство, нужно:</div>
<ul class="sevm-list">
<li>талант;</li>
<li>долгое обучение (продолжительность для каждого индивидуальна) самостоятельно или у того, кто уже обладает познаниями;</li>
<li>кто-либо из предков (в любом поколении) должен был быть благословлён или проклят богами.</li>
</ul>
<div class="sevm-h3">Правила любой магии</div>
<ul class="sevm-list sevm-list-cant">
<li>невозможно перематывать время;</li>
<li>невозможно сделать кого-либо полностью бессмертным и неуязвимым;</li>
<li>невозможно убить человека ритуальным колдовством, а также касанием или взглядом;</li>
<li>невозможно повелевать звёздными светилами;</li>
<li>невозможно приворожить человека навсегда;</li>
<li>невозможно навсегда полностью сменить человеческий облик.</li>
</ul>
<details class="sevm-fold">
<summary>F.A.Q.</summary>
<div class="sevm-fold-body">
<div class="sevm-faq-q">Что будет, если нарушить ход ритуала?</div>
<div class="sevm-faq-a">Зависит от того, насколько велико вмешательство и насколько сложное колдовство было прервано. Нарушение хода ритуала может закончиться как обыкновенным взрывом, так и тем, что колдовство произведёт совершенно обратный эффект. Тот, кто должен был приворожиться на время, может воспылать чувствами к другому человеку или вовсе к заклинателю; призываемая душа может оказаться в «подвешенном» состоянии и начать преследовать участников ритуала, лишая сна, передвигая вещи по ночам, вызывая серьёзное физическое недомогание. Наказание за нарушение ритуала может оказаться хуже любого проклятия — поэтому вмешиваться в ритуал или срывать его настоятельно не рекомендуется.</div>
<div class="sevm-faq-q">Чем клейма отличаются от ритуальной магии?</div>
<div class="sevm-faq-a">Главное отличие — скорость применения: способности клейма срабатывают мгновенно (или почти), а любая ритуальная магия требует подготовки. Второе отличие — жертвы: клеймо оплачивается единожды, а каждое использование ритуальной магии требует новой жертвы — но не обязательно своей собственной крови или жизни, подойдут и другие. По мощи ритуальная магия однозначно может превосходить клеймо: клеймо не позволит поднять целую армию мертвецов, а ритуальная магия способна и на это — ценой множества жертв. Если хочется мгновенности — берите клеймо, если нравится процесс и долгие приготовления — ритуальную магию. Ещё нюанс: клеймо привязывает к конкретному божеству, ритуальная магия не требует поклонения вовсе.</div>
<div class="sevm-faq-q">Получается, человек может совмещать проклятия, клейма, ритуальную магию и благословения одновременно?</div>
<div class="sevm-faq-a">По большей части — да. Но есть частные случаи: некоторые клейма несовместимы с определёнными благословениями, а некоторые проклятия могут накладывать на человека «запрет» иметь клеймо. Только ритуальная магия никак не зависит от благословений, клейм или проклятий (если у проклятия нет специфических условий вроде потери памяти или лишения голоса). На стадии анкеты ограничивать себя не обязательно, но участие в сюжетных квестах или случайное проклятие через банк могут наложить ограничения позже.</div>
<div class="sevm-faq-q">Почему принесённая в жертву магии жизнь не позволяет убить ею кого-то другого?</div>
<div class="sevm-faq-a">Потому что жертва — обязательное условие магии, без которого она не работает, а вот забрать жизнь у кого-то другого заклинанием ритуальная магия не может, поскольку это попытка влезть в «зону ответственности» Серкеса, бога смерти. Смерть — его вотчина, а магия (как ритуальная, так и клейма) произошла от божественной силы, отсюда и запрет. Впрочем, ничто не мешает хитрить с правилами — например, наслать на человека страшный мор.</div>
</div>
</details>
</div>
</section>
<!-- 2. МАГИЧЕСКИЕ СВИТКИ -->
<section id="sevm-p2" class="sevm-panel">
<div class="sevm-panel-inner sevm-texture">
<div class="sevm-h2">Магические свитки</div>
<p class="sevm-text">Это пергамент, на который нанесён текст заклинания. Если прочесть текст правильно — заклинание активируется, а свиток моментально сгорает. Магические свитки считаются «мгновенной магией»: заключённые в них заклинания не могут быть особенно мощны — свитком точно нельзя воскресить человека или вылечить его от смертельных ранений. Как правило (но не обязательно) сила свитков связана со стихиями.</p>
<p class="sevm-text">Свиток может создать струю пламени, заставить часть реки выйти из берегов, создать оружие (но лишь на время), мгновенно вскрыть замок (не магический!), открыть портал — но не на другой конец света, а на расстояние в пару сотен километров максимум. Свитки — всегда простое колдовство небольшой мощности, и притом одноразовое: после использования свиток самоуничтожается.</p>
<p class="sevm-text">При всей своей пользе свитки — крайне дорогостоящее удовольствие. К тому же, учитывая специфику (чтобы воспользоваться свитком, нужно уметь читать), крайне распространена торговля подделками. Создавать их могут лишь единицы: нужен и талант к колдовству, и умение читать и писать, а пергамент сам по себе — на вес золота.</p>
<div class="sevm-h3">Что необходимо, чтобы создавать свитки:</div>
<ul class="sevm-list">
<li>талант к ритуальной магии (создание свитков — отдельная наука, обычно человек осваивает либо свитки, либо ритуальную магию);</li>
<li>умение читать и писать;</li>
<li>учёба у наставника или по подробным гримуарам (самостоятельно освоить это практически непосильно);</li>
<li>чернила для свитков делаются из крови (не обязательно человеческой, но бытует мнение, что кровь человека или магических существ делает заклинания мощнее).</li>
</ul>
<details class="sevm-fold">
<summary>Примеры заклинаний</summary>
<div class="sevm-fold-body">
<div class="sevm-spell"><div class="sevm-spell-name">Искра</div><p>Пламя, которое не обжигает. На протяжении нескольких часов следует за тем, кто произнёс заклинание, и освещает пространство в небольшом радиусе. В этом радиусе не работает невидимость — природного или магического характера.</p></div>
<div class="sevm-spell"><div class="sevm-spell-name">Наледь</div><p>Позволяет заморозить любую поверхность воды в небольшом радиусе.</p></div>
<div class="sevm-spell"><div class="sevm-spell-name">Перенос</div><p>Позволяет переместиться из одной точки в другую, но исключительно в пределах до пары сотен километров.</p></div>
<div class="sevm-spell"><div class="sevm-spell-name">Открытие замков</div><p>Открывает желаемый замок, не защищённый магией.</p></div>
<div class="sevm-spell"><div class="sevm-spell-name">Огненная стена</div><p>Возводит стену огня, которая горит на протяжении десятка минут. Пройти сквозь неё могут только те, кто имеет природную или магическую защиту от огня — иначе человек получит серьёзные ожоги и неизбежно загорится.</p></div>
<div class="sevm-spell"><div class="sevm-spell-name">Подмена</div><p>Позволяет говорить чужим голосом на протяжении небольшого промежутка времени, но не изменяет внешность.</p></div>
</div>
</details>
<p class="sevm-text">Иными словами, магические свитки — это слабая, но моментальная магия (очень часто стихийная), в то время как ритуальная магия может быть крайне могущественной, но требует долгой подготовки — от нескольких часов до нескольких недель или месяцев. Правила магии распространяются и на свитки.</p>
<details class="sevm-fold">
<summary>F.A.Q.</summary>
<div class="sevm-fold-body">
<div class="sevm-faq-q">Что будет, если неправильно прочесть текст на свитке?</div>
<div class="sevm-faq-a">Ничего, он просто не сработает. Поэтому магические свитки часто предпочитают ритуальному колдовству — они попросту безопаснее. Даже в Империи Саргос, в отличие от ритуальной магии, свитки не запрещены ни к созданию, ни к использованию. А вот на территории Фортиды использование свитков запрещено, но продажа разрешена.</div>
<div class="sevm-faq-q">Что лучше — свитки или алхимические снадобья?</div>
<div class="sevm-faq-a">Зависит от желаемого эффекта. В некоторых случаях лучше полагаться на алхимию — например, в вопросах приворота или временной смены облика. А вот некоторые вещи алхимии недоступны — реку она точно не заставит выйти из берегов. В большинстве случаев алхимические снадобья обойдутся дешевле, а риск наткнуться на подделку в обоих случаях одинаковый.</div>
</div>
</details>
</div>
</section>
<!-- 3. КЛЕЙМО -->
<section id="sevm-p3" class="sevm-panel">
<div class="sevm-panel-inner sevm-texture">
<div class="sevm-h2">Клеймо</div>
<p class="sevm-text">Магическое (или божественное) клеймо — знак принадлежности божеству. По большей части принято считать, что клеймо — знак того, что человек признан тем или иным божеством. Но на деле эта «истина» может быть далека от действительности.</p>
<p class="sevm-text">Клеймо всегда дарует человеку какую-либо (но только одну) магическую способность. В зависимости от способности человек может либо поддерживать её постоянно, либо «включать» на время. В момент использования человек становится чем-то вроде моста между реальным и божественным, и тело подвергается огромной нагрузке — поэтому спамить способностью клейма или сделать её невероятно сильной не получится.</p>
<div class="sevm-quote">Это не значит, что клеймо обязано давать незначительные бонусы. Например, никто не мешает на постоянной основе получить нечеловеческую силу, быть полностью невосприимчивым к огню или читать мысли (но только одного человека одновременно!). Главное — помнить про баланс: слишком чудовищные способности администрация всё равно попросит урезать.</div>
<p class="sevm-text">Клеймо — это сделка между человеком и богом (не всегда добровольная): прежде чем получить клеймо, человек отдаёт богу что-либо своё — положение в обществе, руку или другую часть тела, зрение, рассудок, деторождение, или приносит в жертву собственных детей. Главное, чтобы отдаваемое было связано с его плотью и кровью либо создано им самим. Обмен всегда нечестный: боги не торгуются, они сами выбирают плату — и, как правило, забирают именно то, с чем человеку меньше всего хотелось бы расстаться.</p>
<p class="sevm-text">Не человек выбирает бога, а бог выбирает человека — божество может наградить клеймом по собственному разумению, даже против воли человека. Способность клейма тоже устанавливает божество, но, как правило, она связана с характером или историей человека.</p>
<p class="sevm-text">В зависимости от территории к заклеймённым относятся по-разному — часто это зависит от того, чьё именно клеймо носит человек. Например, в Империи Саргос казнят тех, кто носит клеймо Серкеса или Логоса, а в Моленгарде терпят клеймённых Танит, но с удовольствием отправят на плаху владеющего клеймом Нергоса или Логоса.</p>
<div class="sevm-h3">Всего клейма может выдать пятеро божеств:</div>
<ul class="sevm-list">
<li><b>Танит</b> — богиня-мать, прародительница всего живого;</li>
<li><b>Нергос</b> — бог-отец, бог законов земных и небесных;</li>
<li><b>Серкес</b> — бог-могильщик, повелевающий смертью;</li>
<li><b>Логос</b> — бог-творец, олицетворяющий разум;</li>
<li><b>Деменций</b> — слепой бог, олицетворяющий безумие.</li>
</ul>
<p class="sevm-text">Логос может одарить человека только ментальными способностями, а Деменций — только способностями, связанными с безумием и искажением сознания. Остальные трое богов могут одарить клеймом с абсолютно любой способностью.</p>
<p class="sevm-text">Клейма — это мгновенная магия, не требующая подготовки. У неё могут быть условия (например, чтобы вылечить кого-то своей кровью, эту кровь придётся пустить), но жёстких ограничений в остальном нет, и после применения человеку необязательно станет физически плохо — это скорее редкость.</p>
<p class="sevm-text">Клеймо создаёт связь между человеком и божеством, но не даёт возможности с ним общаться — разве что смутные шёпоты или галлюцинации (особенно у владеющих клеймом Деменция). Получение клейма обычно сопряжено с невыносимой болью, от которой человек может потерять сознание или впасть в кому. Попытка избавиться от клейма обычным способом (срезать кожу) редко приводит к чему-то хорошему: в назидание божество может перенести клеймо на лоб.</p>
<details class="sevm-fold">
<summary>F.A.Q.</summary>
<div class="sevm-fold-body">
<div class="sevm-faq-q">Можно ли иметь два клейма?</div>
<div class="sevm-faq-a">Пока такой возможности не предусмотрено (хотя в будущем она может появиться). При этом владея клеймом, можно одновременно иметь сколько угодно проклятий и благословений.</div>
<div class="sevm-faq-q">Можно ли избавиться от клейма?</div>
<div class="sevm-faq-a">Теоретически — да, практически — это что-то из области фантастики. Возможно при участии в сюжете, а также в некоторых ивентах через сбор артефактов, позволяющих очиститься от клейма.</div>
<div class="sevm-faq-q">В чём разница между клеймом и благословением?</div>
<div class="sevm-faq-a">Как правило, благословение — это баф, а клеймо — способность. Благословение ничего не требует взамен, клеймо даётся в обмен на плату, потому что по своей природе является сделкой. Клеймо можно прописать в анкете, купить в банке или получить в сюжетном квесте, а благословение — только заработать в сюжете.</div>
</div>
</details>
</div>
</section>
<!-- 4. БЛАГОСЛОВЕНИЯ И ПРОКЛЯТИЯ -->
<section id="sevm-p4" class="sevm-panel">
<div class="sevm-panel-inner sevm-texture">
<div class="sevm-h2">Благословения и проклятия</div>
<p class="sevm-text">Способность накладывать проклятия или благословения — прерогатива богов. Ни один человек, даже самый могущественный ритуальный колдун, на это не способен. Если человеку удаётся получить благословение божества — это считается небывалой удачей: шанс на подобный исход крайне мал, а вот проклятиями боги одаряют людей с завидной регулярностью.</p>
<p class="sevm-text">Разграбили храм? Легко может стать причиной. Осквернили статую? И этого может быть вполне достаточно. Насолить божеству несложно — оно не станет ждать, пока провинившийся начнёт ползать перед ним на коленях с извинениями. Это не значит, что подобное непременно приведёт к проклятию, но риск есть. Впрочем, некоторые боги вовсе насылают проклятия «потехи ради» — чаще всего Логос или Деменций, но в теории это может сделать и любое другое божество, например «в наказание за непомерную гордыню». Божества своевольны и обидчивы, об этом не стоит забывать.</p>
<details class="sevm-fold">
<summary>F.A.Q.</summary>
<div class="sevm-fold-body">
<div class="sevm-faq-q">Можно ли на стадии написания анкеты получить благословение?</div>
<div class="sevm-faq-a">Нет. Благословения зарабатываются только в сюжетных квестах, некоторых ивентах или при взаимодействии со специальными (как правило, тоже сюжетными) артефактами. Исключение — акционные персонажи с пометкой «благословлённый/-ая».</div>
<div class="sevm-faq-q">Что вообще делают проклятия?</div>
<div class="sevm-faq-a">Создают для человека огромные неудобства: проклятие может постепенно сводить с ума, расчленить человека и привязать его душу к неодушевлённому предмету на вечность, превратить в злобного оборотня или заставить жаждать крови и бояться солнечного света. Проклятие <b>может</b> давать новые внешние атрибуты или способности, но всегда <b>должно отнимать больше, чем даёт</b> — это в первую очередь наказание.</div>
<div class="sevm-faq-q">Человек может хоть как-нибудь повлиять на наложение проклятия?</div>
<div class="sevm-faq-a">Только одним образом — попросить своего бога наложить проклятие на кого-либо. Именно поэтому жрецов почитают и боятся: они, как правило, ближе к богам, чем остальные люди. Но это настоящая лотерея — бог вовсе не обязан (и скорее не станет) тут же исполнять просьбу; подобные случаи — большая редкость, так что персонаж, годами упрашивающий бога и получающий мгновенный результат, не сработает.</div>
<div class="sevm-faq-q">Можно ли снять проклятие?</div>
<div class="sevm-faq-a">Чаще всего да. Невозможно избавиться только от проклятия, наложенного Деменцием. Универсального способа нет: кто-то ударяется в веру, кто-то отправляется в паломничество, кто-то приносит подношения, кто-то пытается обмануть богов, умерев и воскреснув при помощи ритуала. В подавляющем большинстве случаев это долгий процесс — от нескольких лет до нескольких десятилетий, и не факт, что проклятие в итоге будет снято.</div>
<div class="sevm-faq-q">Может ли один бог снять проклятие, наложенное другим богом?</div>
<div class="sevm-faq-a">Теоретически да, на практике это не работает с внешними богами: они не могут снимать проклятия других богов, но и другие боги не могут снять наложенные ими проклятия.</div>
<div class="sevm-faq-q">Может ли человек носить на себе несколько проклятий?</div>
<div class="sevm-faq-a">Обычно это редкость, вызывающая сочувственные или презрительные взгляды, но да — может.</div>
<div class="sevm-faq-q">Могут ли физиологические особенности проклятия передаваться по наследству?</div>
<div class="sevm-faq-a">Тут 50/50 — как повезёт (или не повезёт).</div>
<div class="sevm-faq-q">Проклятия накладываются исключительно на человека, или могут быть и проклятые предметы?</div>
<div class="sevm-faq-a">Такие тоже существуют: мечи, вызывающие жажду крови и постепенно сводящие хозяина с ума; кольца, заставляющие видеть себя уродливым (или наоборот); дома, где некогда жили люди, а ныне происходят необъяснимые вещи. Иногда вещь перенимает проклятие того, кто ею пользовался, иногда боги проклинают и человека, и всё, что ему дорого. Основная проблема таких вещей — снять проклятие почти невозможно: если это дом, снять проклятие может только член проклятого рода, а вещи меняют слишком много владельцев, чтобы найти первопричину.</div>
<div class="sevm-faq-q">Может ли проклятие с вещи «перескочить» на человека?</div>
<div class="sevm-faq-a">Нечасто, но происходит. Важный нюанс: если человек снимет с себя перекинувшееся проклятие, оно не снимется с вещи автоматически.</div>
<div class="sevm-faq-q">Можно ли владеть множеством проклятых предметов?</div>
<div class="sevm-faq-a">Да, но только в теории: проклятые предметы «конфликтуют» между собой — не дерутся, конечно, но так или иначе питаются человеком, взаимодействуют с его сущностью, воздействуют на тело и разум. Коллекционеры хранят их в специальных ёмкостях на расстоянии друг от друга, но неосторожность может стоить рассудка и жизни, особенно если перекинется сразу несколько проклятий.</div>
<div class="sevm-faq-q">Обязательно ли все проклятые предметы конфликтуют между собой? Бывают исключения?</div>
<div class="sevm-faq-a">Бывают, но искать их придётся днём с огнём — почти один случай на миллион.</div>
<div class="sevm-faq-q">Можно ли владеть проклятым предметом на стадии написания анкеты?</div>
<div class="sevm-faq-a">Можно, но придётся выбирать: либо проклятие, либо проклятый предмет, либо клеймо — одна штука в одни руки на старте. Дальше можно будет залутать ещё разными способами.</div>
<div class="sevm-faq-q">Какие негативные эффекты могут быть у проклятий?</div>
<div class="sevm-faq-a">А вот и основная проблема, с которой можно столкнуться при попытке взять себе проклятие. Логика простая: чем сильнее полезный эффект, тем сильнее и неудобства, которые он причиняет. Возьмём классического вампира: да, он не будет стареть и со временем сможет залечивать даже страшные раны (не мгновенно!) — но получает целый букет побочных эффектов: смерть от одного-единственного солнечного луча, неспособность войти в чужой дом без приглашения, а без регулярного питания — потерю рассудка и способность думать исключительно желудком. И это не весь список. По сути, долгожительство и вечная молодость такого персонажа не просто ограничивают его конкретным временем суток, но и линией поведения — либо есть проходимцев на улице, либо напрашиваться в гости.</div>
<div class="sevm-faq-a" style="margin-top:8px;">Не обязательно, что эффекты будут именно такими — они обязаны ужимать проклятого со всех сторон, чтобы он от своего проклятия выл, а не наслаждался им. Порой негативные эффекты могут быть совершенно абсурдными и при этом не приносить никакой пользы — например, проклятие может обязывать человека всегда переступать порог правой ногой или пить исключительно вино, из-за чего он делается пьянчугой поневоле.</div>
<div class="sevm-faq-a" style="margin-top:8px;"><i>Главный принцип: чем сильнее полезная способность или особенность, которую даёт проклятие, тем сильнее должны быть ответные побочные эффекты — и действуют они на персонажа постоянно, а не ситуативно.</i></div>
</div>
</details>
</div>
</section>
<!-- 5. КОРОЛЕВСТВА И МАГИЯ -->
<section id="sevm-p5" class="sevm-panel">
<div class="sevm-panel-inner sevm-texture">
<div class="sevm-h2">Королевства и магия</div>
<p class="sevm-text" style="font-size:14px;color:var(--ink-dim);">Свод того, как в каждом из королевств относятся к ритуальной магии, свиткам, клеймам и меченым судьбой.</p>
<div class="sevm-divider"></div>
<div class="sevm-kingdom">
<div class="sevm-kingdom-title">Ландвиди</div>
<p class="sevm-text">Руническая магия, на которой держится вся кастовая система королевства, по своей природе — разновидность ритуальной магии: она требует знаков, подготовки и платы, а значит подчиняется тем же законам, что и любое иное колдовство. Именно поэтому чужеземная ритуальная магия в Ландвиди не под запретом — здесь просто не видят разницы между «своим» и «чужим» колдовством достаточной, чтобы одно карать, а другое нет. Свитки тоже не запрещены ни к созданию, ни к продаже, ни к использованию — препятствие скорее практическое: грамотность среди простого люда редка, так что свитки остаются в ходу у благородных Домов, жрецов и странствующих чужаков.</p>
<p class="sevm-text">К клеймённым здесь относятся спокойно, порой даже с уважением — печать бога воспринимают как знак судьбы, доброй или злой. Сложность в другом: клеймо почти всегда глушит способность использовать руны, а без рун нельзя продвинуться по кастовой лестнице или унаследовать место главы Дома — поэтому клеймённый почти автоматически выпадает из очереди на наследование, вне зависимости от родовитости. Исключения редки, но случаются, чаще прочих на них закрывают глаза в Доме Тирнхед, где воинская каста и без того не требует рун для продвижения по службе.</p>
<p class="sevm-text">К благословениям и проклятиям здесь относятся скорее с любопытством, чем с настороженностью — почти в каждой деревне найдётся своя байка о меченом судьбой соседе, а Скальды охотно превращают такие истории в саги.</p>
</div>
<div class="sevm-kingdom">
<div class="sevm-kingdom-title">Республика Фортида <span class="sevm-draft">черновик</span></div>
<p class="sevm-text">Практикование ритуальной магии строго запрещено и карается казнью. К свиткам относятся мягче: смертью карается только использование, но не изготовление или хранение — в определённых кварталах крупных торговых городов свитки можно легально изготавливать, хранить и продавать, во всех остальных случаях виновного ждут штрафы, конфискация имущества и в итоге выдворение из страны.</p>
<p class="sevm-text">Фортида в целом довольно лояльна к чужим верованиям — иностранцу позволено молиться своим богам в пределах собственного дома, но не публично. Эта терпимость не распространяется на веру в Логоса и Деменция: внешних богов в Фортиде в некотором смысле боятся, а их последователей преследуют и казнят. <span class="sevm-draft">черновик</span> Надо расписать отношение к собственным храмовым ритуалам.</p>
</div>
<div class="sevm-kingdom">
<div class="sevm-kingdom-title">Империя Саргос <span class="sevm-draft">черновик</span></div>
<p class="sevm-text">Государственный пантеон империи — Триада (Танит, Нергос и получеловеческий Ахту), а не боги Ландвиди или Моленгарда. Ритуальное колдовство в Саргосе преследуется и пресекается по умолчанию, оккультные практики вроде вызова призраков прямо запрещены. Клеймо Серкеса или Логоса на территории империи карается казнью — оба этих бога чужды местному пантеону и, судя по трактовке Триады, враждебны заведённому порядку.</p>
<p class="sevm-text"><span class="sevm-draft">черновик</span> Судя по тому, что Танит и Нергос — часть официального пантеона империи, логично предположить, что к их клеймённым в Саргосе относятся не просто терпимо, а с почтением (сродни печати самих богов-покровителей рода), но прямого подтверждения в материалах проекта пока нет — как и позиции по магическим свиткам на территории империи. Это стоит согласовать отдельно.</p>
</div>
<div class="sevm-kingdom">
<div class="sevm-kingdom-title">Моленгард <span class="sevm-draft">черновик</span></div>
<p class="sevm-text">Государственная религия Моленгарда — культ Серкеса, а ритуал переселения душ, которым распоряжается верховный жрец, по сути и есть узаконенная коронной властью форма ритуальной магии — значит, ритуальное колдовство как таковое здесь, по всей видимости, не под категорическим запретом, в отличие от Саргоса. К клеймённым Серкеса относятся с уважением, сравнимым с уважением к жрецам, а вот клеймо Нергоса или Логоса (богов, считающихся врагами Серкеса) может стоить казни без суда — оба божества открыто враждебны местному культу.</p>
<p class="sevm-text"><span class="sevm-draft">черновик</span> Здесь нужно расписать подробнее.</p>
</div>
</div>
</section>
</div>
</div>[/html]